Fajok
Ember
“Harcolunk otthonainkért, isteneinkért és Királynőnkért. Semmi sem törheti meg szellemünk.” – Logan Thackeray
Tyria emberei egy megtépázott népet képeznek. Az elmúlt háromszáz évben, elvesztették földjeik jelentős részét. Régi ellenségek és új fajok fenyegetik minden oldalról az ősi, emberi területeket. Mégis, az emberi faj túlél, védelmezi megmaradt földjeit és ugyanúgy fenntartja az emberi szellemiséget, ahogy tette azt évszázadokon keresztül. Legnagyobb városuk, Divinity’s Reach, a remény tüzeként ragyog a krytai és azon túli emberek számára – még ha charr területen is tartózkodnak. Az emberek legendái kitörölhetetlen nyomot hagytak Tyria minden lelkén, legyen az barát vagy ellenség.
Ez a történetük.
Történelem
Tyria emberei eredetileg délről érkeztek a világnak erre a részére. Hamarosan elterjedtek Orr, Kryta és Ascalon királyságaiban, kiszorítva ezzel másokat, mint például a kentaurokat és a charrokat. A belső összetűzések és háborúk meggyengítették az emberi nemzeteket, így nem voltak olyan helyzetben, hogy képesek lettek volna megvédeni magukat, amikor a charrok lerohanták Ascalon-t.
Ascalon elesett a charr mágia, a Searing hatására. Ahelyett, hogy megadta volna magát a charroknak, Adelbern király megidézte a Foefire-t, egy erős átkot, mely örökké éber szellemekké változtatta a népét. Orr a tengerbe süllyedt, majd évekkel később élőholtak királyságaként emelkedett újra fel, Zhaitan, az Ősi Sárkány irányítása alatt. Lion’s Arch-ot elöntötte a víz, majd több faj városaként született újjá. Kryta polgárháborúba sodródott, csupán bátor hőseinek köszönhette túlélését.
Mégis, mindezek ellenére, az emberiség kitartott, megvédve népe és történelme legjobbikát. Habár kihívások és veszélyek fenyegetik belülről és kívülről is, a faj túlél és boldogul egy olyan világban, amely napról-napra egyre halálosabb.
Divinity’s Reach
Az emberiség legnagyobb városa Divinity’s Reach, melyet Lion’s Arch pusztulása után alapítottak. Ősi krytai sírokra épült, egy hegyfokra, így a város egy erős bástya egy veszélyes világ ellen. Más emberi nemzetek túlélői és távoli földek menekültjei özönlöttek Divinity’s Reach-be, hűséget esküdve a koronának és megalkotva egy gyönyörű, büszke várost.
A város kialakítása olyan mint egy hat küllővel rendelkező keréké. Ezek a küllők megemelt főutak, melyek a külső falaktól a Central Plaza-ig, a város központjáig érnek. Itt egy hatalmas planetárium forog egy réz és üveg kupola alatt, itt vitáznak a miniszterek és itt irányít biztos kézzel Jennah királynő.
Külső és belső fenyegetések
Az emberi erő kinyúlik Divinity’s Reach-ből és elterül a környező dombokon és farmokon, védelmet nyújtva a farmereknek és Kryta polgárainak. Ezek az emberek állandó kentaur ostrom alatt állnak, akik a hegyekből jönnek le. Az erős Modniir kentaurok átvették a hatalmat a gyenge Tamini és Harathi fajok felett és most arra kényszerítik őket, hogy emberi településeket támadjanak meg Kryta szerte. Ezek a portyázások valójában nagy betörések, melyek néha elérik Divinity’s Reach kapuit.
Nem minden ellenség tartozik más fajhoz. Elszaporodtak a bandita csoportok, melyeket nem ér el a törvény és most nagy, szervezett csoportjaik leselkednek a helyi lakosokra. A Seraph feladata, hogy megvédje az embereket, azonban ők kevesen vannak, az ellenfelek számához képest.
Ha még nem lenne így is elég elkeseredett a helyzet, Kryta falain belül is növekszik a széthúzás. Jennah királynőt szereti a népe, de a nemesség gyakran zsörtölődik az egyenlőségre való törekvésén és a fegyverszüneten, amit a charr légiókkal kötött. A Chamber of Ministers az ármány és cselszövés melegágya, melyek többségének középpontja Legate Minister Caudecus the Wise, akire sokan a királynő riválisaként tekintenek.
Az emberek öröksége
Abaddon legyőzésével, az emberi istenek eltávolodtak Tyria-tól. Nem hagyták el hívőiket, csupán már nem avatkoznak be közvetlenül a mindennapi életükbe. Ahogyan a szülők járni tanítják gyermeküket, úgy hagyják most ők is botladozni az emberiséget, hogy azok egy bukás után megtanulják, hogyan kell felállni.
Divinity’s Reach emberei észrevették ezt és tudják, az istenek szeretnék, ha megállnának a saját lábukon. A Hat Isten neve (a többi faj úgy nevezi őket, mint a Hat Emberi Isten) ott van hívőik ajkain és jelenleg is vannak a hitnek oltárai és papjai. Az emberek nem érzik úgy, hogy elhagyták őket az isteneik; próbatételnek fogják fel. Megtagadják a bukást.
Hosszú történelmük miatt, más fajuk úgy gondolják, hogy az emberiség maradi, régimódi és konzervatív, de valójában nem félnek az új dolgoktól. Más nagy fajok felemelkedésével, alkalmazkodniuk kellett és versengeniük kell velük. Érdeklődnek az asura kapu-technológia valamint a charr fegyverzet iránt. Az emberek szeretnek bütykölni és jó kézművesek; az olyan feltalálók, mint Uzolan the Artist segítenek finomítani és növelni technikai tudásukat.
Az emberiség legnagyobb öröksége a hősiesség. Még a legfiatalabb sylvari is tud a tyriai legendák nagy szereplőiről. Lábnyomukban van a hősiesség, melyet a többi fajnak követnie kell.
További cikkek az Ember fajról:
- Középpontban az emberiség – Ember hét az ArenaNet blogon
- Karakter tervezés a Guild Wars 2-ben, avagy hogyan készítsünk embereket.
- Az árral szemben: Emberiség a Guild Wars 2-ben
- Akiket hív a kötelesség – Kryta három katonai szervezete
Charr
“Gépek morajával és fegyverek dörgésével, minden nap kitépünk az élet fogaiból” – Rytlock Brimstone
Tyria macskaszerű charrjai egy győzedelmes fajt alkotnak, kik saját sikerükkel dacolnak. Túléltek vereséget, elnyomást és polgárháborút. Visszatértek, majd visszahódították és újjáépítették saját otthonukat. Hatalmas erődjük, a Black Citadel, uralkodik Rin, az egykori ember város romjai fölött. Mágia-mentes technológiájuk a legerősebb a vidéken. Mégis, sikerük ellenére, szembe kell nézniük a népük közti megosztottsággal, az Ősi Sárkányok erejével és saját győzelmeik szellemeivel.
Ez a történetük.
Történelem
A charrok, a Shiverpeaks-től keletre fekvő nyílt területet tették otthonukká még sok évvel az emberek érkezése előtt. Miután kiűzték őket Ascalon-ból, több száz éves háborúba bonyolódtak az emberekkel, miközben erőfeszítéseiket az emberek isteneinek ereje és technológiájuk akadályozta. De végül, egyesült erővel, lerohanták az emberi nemzeteket. A távoli Kryta ellenállt a behatolásuknak, míg Orr és Ascalon végül a pusztulást választotta, a charrok elleni vereség helyett.
A charrok keményen megfizettek a győzelemért; a régi Nagy Légiók (Ash, Blood és Iron) a Flame Legion uralma alá kerültek, akik tiltott mágiát kutattak és sötét, hamis isteneket imádtak. A Flame Legion alárendelt szerepet osztott a nőstény charroknak, akik korábban egyenrangúak voltak a hímekkel. Ahogy a háború egyre hosszabbra nyúlt, minden sikert a Flame Legion keresztes hadjáratának tulajdonítottak, míg minden bukás jó indok volt, hogy feláldozzanak valakit a Flame Legion sámánoknak.
Végül, a charrok bevették Ascalon-t, azonban az őrült ember király megidézte saját fekete-mágiáját, a Foefire-t, amely kiszakította a lelket emberei testéből és arra ítélte őket, hogy örökké szellemekként őrizzék a területet. A Flame Legion megnyerte a csatát, de győzelmük örök lázongásba taszította a charrokat.
A charr nőstények szembeszálltak a Flame Legion uralommal, maguk mellé gyűjtötték a többi légió lázongó tagjait. Az Iron, Blood és Ash Legion csatlakoztak a felkeléshez, miután a lázadók vezére, Kalla Scorchrazor, elnyerte az Iron Legion imperátorának támogatását. Együttesen letaszították a Flame Legion sámánokat és visszanyerték az uralmat a charr faj sorsa felett. Az Iron Legion, részvételük miatt, átvette az irányítást Ascalon felett.
Azóta, a charroknak több fronton kell harcolniuk. Egy örökkévaló és élőhalott ellenség Ascalon visszaszerzéséért küzd. A Flame Legion meghajolt, de nem tört meg; próbálja visszaszerezni az irányítást. Az emberek folytatják a harcot Ebonhawke távoli erődjében. Valamint nemrég, az Ősi Sárkány Kralkatorrik, megsebezte Ascalon-t a hatalmas Dragonbrand-del. A kihívások ellenére, a charr egy ütőképes haderő és Ascalon ura maradt a Shiverpeaks-től keletre.
A Black Citadel
A Flame Legion bukásával, az Iron Legion elnyerte Ascalon meghódított királyságának irányítását, a többi győztes légiótól. Erőd-városukat, a Black Citadel-t, Rin romjaira építették. Ennek az elpusztult városnak a maradványai még mindig láthatóak a citadella alapjainál. Habár hivatalosan az Iron Legion irányít a városban, a Blood és Ash légiók is komoly számban képviseltetik magukat.
Mivel a charr légiók közül az Iron Legion a legjártasabb a technológiában, ezért városuk egy hatalmas öntöde és az ipar központja. A Black Citadel-t, a hatalmas Imperator’s Court uralja, egy gömb alakú építmény, mely a három légió főhadiszállásaként, a tribunusok irodájaként és a háborús tanács (itt találkoznak a légiók, hogy megvitassák a terveket) otthonaként szolgál. Az Iron Legion imperátora, Smodur the Unflinching, felügyeli mindezt és egy veterán szemével irányítja a charrokat Ascalon-ban.
Egy célpontban gazdag környék
A charroknak sok kihívással kell szembenézniük. Habár ők irányítják Ascalon-t, ez az irányítás egyáltalán nem olyan biztos és erős, mint ahogy szeretnék. A Foefire, melyet Ascalon utolsó emberi királya idézett meg, szellemekkel fertőzte meg az egykor emberi területeket, ezek a szellemek pedig továbbra is a betolakodót látják a charrokban, akiket ki kell űzni.
A Flame Legion még létezik, habár visszavonultak északi bázisaikra. Onnan folytatják a légiók elleni támadásaikat, keresik a módját, hogy aláaknázzák a vezetést és, hogy visszaszerezzék az irányítást a charrok felett.
Mégis, a legnagyobb és legsürgetőbb fenyegetést az Ősi Sárkány, Kralkatorrik hozta el. Amint kiszabadult mély sírjából, a sárkány délre repült, puszta jelenléte felmarta és átalakította a földet maga alatt. Ez a terület ketté osztja Kelet-Ascalont és csatatérként szolgál a sárkány kegyencei és a charrok folyamatos háborúja számára. Kralkatorrik átvonulásának volt egy másik hatása is: ogrék jöttek le a keleti Blazeridge Mouintains-ből és nyájaikat ezen az új területen telepítették le.
Az emberek is élnek még, állást építettek ki Ebonhawke-ban, ahol a krytai támogatás és az asura kapuk segítségével százévnyi ostromot éltek túl. Most, hogy szembesültek az Ősi Sárkányok erejével, a három légió úgy döntött, hogy tárgyal az emberekkel ahelyett, hogy harcolna velük. A tárgyalások eredménye egy próba tűzszünet lett, valamint az emberek most már a Black Citadel-be is beléphetnek. Ám a háborúk elfeledéséhez, több generációnyi idő kell majd.
A charrok diadala
A sok kihívás ellenére a charr faj virágzik Ascalon-ban. A Searing hatalmas szilánkjait most fű és fiatal fák veszik körül; az egykori királyság dombjai, melyeket a háború romjai borítottak, most fűben gazdagok és nyájak tenyésztésére használják őket, hogy etessék a légiókat. A légiók páncélozott települései pettyezik be a tájat.
Konfliktusokkal teli történelmük miatt, a charr Tyria legfejlettebb katonai és technológiai faja. Puskáik és pisztolyaik a legremekebb munkák közé tartoznak és kovácsolási technológiájuk még az ősi és legendás törpökön is túl tesz. Egy egyedülálló kézműves készíthet az övükénél jobb fegyvereket, de tömegtermelés esetén egy fajnak sincs esélye a charr arzenállal szemben. Ugyanakkor, nem minden találmányuk fegyver – ők készítik a legjobb rugós-meghajtású eszközöket egész Tyria-n.
Warband-jeik szilárd alapjaival és vezetőségük kegyetlen hatékonyságával, a charrok ugyanúgy szállnak szembe ellenfeleikkel, ahogyan mindig is: egy célban egyesülve. Győzedelmeskedtek a belső viszályok felett és a külső fenyegetésekkel szemben, visszafoglalták ősi földjeiket és most Tyria egyik legerősebb és legenergikusabb fajaként néznek szembe a világgal.
További cikkek a Charr fajról:
- A macskák már a küszöbön dorombolnak – Charr hét!
- A Charrok megalkotása
- Charrok az Emberek ellen évszázadok óta… vagy fordítva?
- A Charr kezdőterület megalkotása
- Scott McGough a Charr-ok megírásáról
- A Charr légiók
Norn
„Ha elég vakmerő vagy, legendád örökké élni fog” – Eir Stegalkin
A norn bátor, alakváltó barbárok faja. Heves, erős akaratú és szenvedélyes nép, függetlenek és egyetlen egyénnek sem tartoznak hűséggel. Éles érzékeikkel, gyors észjárásukkal és hatalmas karjuk erejével boldogulnak hegyi erődjükben. A Spirits of the Wild, akik a legerősebb lények erényeit testesítik meg, vezették őket ebbe a világba. Gyorsan haragra gerjednek, de gyorsan is mosolyodnak el, minden napot egy személyes kihívásként élnek meg. Ugyanolyan élvezettel isznak, lakmároznak és vadásznak, nagyon kevés dologtól félnek. Rendíthetetlen szövetségesek és kérlelhetetlen ellenfelek…
Történelem
A nornok Far Shiverpeaks fagyott hegyeiből származnak, mérföldekkel északra az emberi királyságoktól. Történelmük hősökről, szellemekről és hihetetlen tettekről szól. Egy norn harcos egészen addig halhatatlan marad, amíg a leszármazottak emlékeznek rá és amíg a kunyhók körüli tűznél a mesemondók elmondják történetüket. Így megy ez már réges-rég óta.
Mindez megváltozott Jormag, az Ősi Jég Sárkány érkezésével. Fagyos álmából felébredve, a sárkány kitört az élő világba. A nornok először ugyanúgy harcoltak ellene, mint bármi más ellen tennék – ahogyan a bátor hősök akarnak legyőzni egy szörnyet egy csatában. Százak estek el és a nornok rákényszerültek földjeik elhagyására.
A Spirits of the Wild segítette a nornokat a menekülésben. Voltak, akik meghaltak védelmezésük közben; voltak, akik hátramaradtak, hogy harcoljanak Jormag ellen, ők elvesztek. Mások, a legnagyobb szellemek – Farkas, Medve, Holló és Hópárduc – pedig, biztonságos földre, a törpök egykori földjeire vezették a nornokat.
Hoelbrak
A norn nem városi nép – jobban szeretik az egyszerű épületeket, melyeket a vadonból faragnak ki, ahol a túlélés az egyén erején és képességein múlik. Mégis, Hoelbrak fontos pontja a norn civilizációnak, mivel a Spirits of the Wild ide vezette a nagy hőst, Aesgir-t és a menekülő nornokat. Az alapítása óta eltelt években, Shiverpeaks nornjai idejártak kereskedni, találkozni, kérkedni és inni, de csak néhányuk szállásolta el magát itt évekre.
Knut Whitebear, Aesgir unokája, felügyeli most Hoelbrak-ot, de ha a vezetőjüknek hívnád őt, csak gúnnyal találnád szemben magad. Knut titulusa a Master of the Lodge. Ő tartja biztonságban Hoelbrak-ot, ahogyan tette azt az apja és a nagyapja ő előtte. Ő teszi próbára a fiatalokat és ünnepli meg eredményeiket nagy lakomákkal. A Wolfborn, melyet két fia vezet, tartja fenn a békét e között a veszekedős, verekedős nép között.
Öt, hatalmas épület uralja Hoelbrak-ot. A Great Lodge Knut székhelye, hatalmas karzatain és erkélyein találhatod meg népük egyik legnagyobb hősét. A maradék négy kunyhó mindegyike egy-egy Spirit of the Wild-nak van szentelve – Farkas, Medve, Holló, Hópárduc. Itt dolgoznak a sámánok, hogy fenntartsák a hitet és mesélik el az eltávozottak történeteit a mesemondók. Itt él tovább a norn nép bölcsessége.
A Spirits of the Wild
A nornoknak nincsenek isteneik, legalábbis a szó emberi értelmezésében. Ők a Spirits of the Wild-ot tisztelik: totemisztikus erők, a vadon lényeinek nagy szellemei. Minden totemnek vannak erényei és tanításai, melyeket a nornoknak tanítanak: a Medvének ott az ereje, a Farkas arra tanít, hogy egységben az erő, a Holló a bölcsesség, a Hópárduc a ravaszságot és rejtőzködést oktatja. Vannak más szellemek is, néhányan nem érdemlik meg a tiszteletet, néhányan meghaltak és néhányan elvesztek.
A nornoknak megvan az a képességük, hogy átalakuljanak a Szellemeknek tetsző formába. Átalakulva, közelebb kerülnek ezekhez a szellemekhez és a természet erőinek megértéséhez. A nornok élvezik a föld adományait, de nem fosztják ki azt, a Szellemek bölcsessége megértette velük, hogyan csillapítsák megállás nélküli, izgága természetüket.
Új kihívások, ősi ellenségek
A norn elterjedt a Shiverpeaks-ben, otthonaik a legjobb vadászmezők és a legtisztább patakok közelében találhatók. Nincsenek egyedül azonban ezeken az új földeken, otthonaikért meg kell küzdeniük – de ezt a nornok pont így szeretik.
Réges-rég, a törpök uralták ezeket a mély völgyeket és barlangokkal-teli hegyeket. Ezek az apró harcosok alászálltak a mélyekbe, majd az ősi mágia átalakította őket, hogy harcolhassanak egy másik Ősi Sárkány kegyencei ellen. Romos otthonaikat most birtokba vették korábbi rabszolgáik és szolgáik a dredge-k, akik most miden felszínalatti területet a sajátjuknak tartanak, miközben a felszíni területekért a nornokkal versengenek.
A hegytetők egy másik bukott faj otthonát képezik, a jotunét. Ezek az óriások egykor bölcsek és erősek voltak, bukásuk hosszú és kemény volt. Most már nem sokkal többek barbároknál, akik az őseik által épített fellegvárak romjai közt élnek és uralmi harcra kelnek a nornokkal.
Mégis, a legnagyobb fenyegetés az az, ami követte őket északról. Jormag bajnokai és kegyencei ellepték a vidéket, jeges leheletükkel megrontva a tiszta havat és az erős lényeket. A legrosszabb mégis az, hogy vannak a nornok közt olyanok, akik elismerik Jormag erejét. Úgy tisztelik a Sárkányt, mintha az egy másik Szellem lenne, próbálnak tanulni tőle és ellesni a képességeit. Túl későn veszik észre a hibájukat: a Sárkány csak romlást és halált tanít.
A nornok ereje
Jormag elüldözte őket eredeti otthonukból, de a nornok nem menekültek, nem törtek meg és nem keresnek segítséget. Sokkal inkább, egy legyűrendő kihívást látnak az Ősi Sárkányban. Ha erre nem ma kerül sor, akkor hamarosan. Amíg az a nap el nem jön, amíg az a hős, aki összetöri Jormag fogát és visszavezeti a nornokat északi földjeikre, fel nem emelkedik, addig a nornok úgy élnek meg minden napot, mintha az az utolsó lenne. Az élő világ egy csodálatos dolog számukra, kihívásokkal, küzdelmekkel és lehetséges nagy történetekkel teli.
További cikkek a Norn fajról:
- Jön a Norn hét!
- Faj bemutató: A Nornok hete elkezdődött
- Legenda és Örökség: Nornok a Guild Wars 2-ben
- Norn hét – Alkoss nagyot, vagy menj haza
- Norn hét: Eventek tervezése és újratervezése
- A legenda szelleme
Asura
“Az ész, és nem az izom, ami megváltoztatja a világot” – Zojja.
Az apró asura a legokosabb nép Tyria-n. Kérdezd csak meg tőlük; ők elmondják. Egykor vitathatatlanul ők voltak a földalatti civilizáció mesterei, de Primordus az Ősi Sárkány hírnöke, a Great Destroyer, a felszínre űzte őket.
A felszínre való megérkezésük óta, ez a hősszúfülű faj felvirágzott. Kezdetben a Tarnished Coast menti romok közt leltek menedékre, de az ősi erők mestersége hozzásegítette őket ahhoz, hogy összegyűljenek, újjáépítsenek és megszelídítsék ezt az új, vad világot. Most már az egész kontinensen megtalálható misztikus technológiájuk, a többi faj pedig olyan tisztelettel tekint az asurákra, amiket szerintük megérdemelnek. Sikereik ellenére, belső konfliktusok, személyes büszkeség és az egyének kapzsisága fenyegeti eredményeiket.
Történelem
Az asura eredetileg egy földalatti faj volt, akik mélyen fekvő, barlangi otthonaikhoz alkalmazkodtak. Rendkívüli érzékek fejlődtek ki náluk – hosszú füleik és széles, fénylő szemeik mindent észre vettek – valamint éles fogak, a mindenevő táplálkozáshoz. Egyszerűen briliáns nép, elemzik, megoldják és hasznosítják magát a szeszélyes mágiát. Ezt az erőt használva, egész Depths of Tyria-ban elterjedtek, a távoli helyeket asura kapukkal kötötték össze, míg azokra a helyekre, ahol rendkívüli volt az ősi erő, hatalmas fellegvárakat építettek.
Azonban meglepetésükre, az egyik ilyen helyről kiderült, hogy egy Ősi Sárkány bajnokának az otthona. A Great Destroyer, a törpök egyik legendás alakja, felébredt. Az asurák saját kapuit használva elterjesztette kegyenceit a föld alatt, elpusztítva az asura civilizáció nagy részét, és a felszínre kényszerítve a túlélőket.
Az asura nagyon leleményes volt. A tudással és újító géniuszokkal felfegyverkezve, hamar uralni kezdték a Tarnished Coast vidékét. Gólemeik visszaszorították a dzsungelt. Lebegtető varázslataik a veszélyes föld fölé emelték a városaikat. Az átállított kapuik segítségével pedig bejárták a veszélyes és idegen fajokkal teli világot. A találékonyság és a szervezettség nyújtotta előnnyel érvényesülni tudtak.
Az asura társadalom a krewe-ok (laza kutatói szervezetek, melyeket általában egy, különösen zseniális tag irányít) köré szerveződik. A krewe-ok motiváltak és versenyszerűen dolgoznak, fejlesztik és újítják népük mágiai tudását, miközben keresik az elveszett tudást, új tanulmányi területeket hoznak létre és megadják az egyetemes filozófia válaszait, melyet ők Eternal Alchemy-nek hívnak.
Mint a mágia úttörői és mint titokzatos feltalálók, az asurák az elmúlt évszázadokban felvirágoztak. A hasznos fajokat szövetségesükké tették, míg a kevésbé hasznosakat irányították vagy megtűrték. Új lehetőségek nyíltak meg és régi tudás került újra napvilágra.
Rata Sum
Az asura mágia legnagyobb fizikai példája roppant városuk, Rata Sum. Csupán egy bukott faj szétszórt romjaiból kiindulva, az asura emlékművet állított saját erejének. Rata Sum a környék fölé magasodik, egy hatalmas, lebegő kocka belső átjárókkal, felső szintjein kisebb kockákkal. A legfelső szintek a laboratóriumok és az Arcane Council, az asura faj vezetőségének tanácskozási színhelye. Ennek a hatalmas kockának a mélyeit még mindig ássák az alvást nem igénylő gólem szolgák.
Az asurák egyénként gondolnak magukra, mindannyian féltékenyen védik saját alkotásaikat, de van néhány szervezet, melyek összekötik a fajt. A legfontosabb ezek közül az Arcane Council, amely, elméletben, a legbölcsebb asurák összessége, akik a törvényeket hozzák. A valóságban, ez a csoport olyan tagokat tartalmaz, akik nem voltak elég bölcsek, hogy kihúzzák magukat a feladat alól, mivel a legtöbb asura sokkal szívesebben halad a saját kreatív menetrendjével, minthogy belső vitákkal és bürokratikus rivalizálásokkal foglalkozzon.
Rata Sum az otthona az asura egyetemeknek is: a Statika, Dinamika és Szinergetika Egyetemei. Mindegyiknek van egy fő létesítménye, ahol az ígéretes diákok, gyakornokok és segédek saját laboratórium híján dolgozhatnak, fejleszthetik tudásukat és szerezhetnek jól képzett mentorokat. Minden egyetemnek megvan a saját megközelítése az Eternal Alchemy-hez. A Statikánál úgy gondolnak a világra mint erő és támogató vonalakra –állandó állapotban- és próbálnak tanulni a múlt hibáiból. A Dinamikánál egy aktív, folyamatosan változó állapotot feltételeznek és úgy vallják, hogy minden kutatás amiből tanulsz valamit, siker. Végül, a Szinergetikánál a dolgok közti kapcsolatokban gondolkodnak, a dobbanások közti térben. Ők a leginkább titokzatosak és elméletiek a népük között.
Rata Sum a központ, de az asurák az egész Tarnished Coast mentén alapítottak laboratóriumokat és kutató központokat. A személyi központúság és a cél, hogy a legjobbak legyenek, gyakran messzire vezetik az asura mestereket és krewe-jukat, el a kíváncsi tekintetek és a potenciális versenytársak elől. Ez gyakran ahhoz vezet, hogy az asura laboratóriumokat távoli és veszélyes helyeken építik meg. Ha egy laboratóriumot elpusztítanak vagy lemészárolják a dolgozóit, új felfedezések veszhetnek el teljesen. Az asurák átkozzák az ilyen eseményeket, de a környező fajok nem vélik ezt különösebben rossz dolognak.
A tudás hatalom
Az asurák, mint nép, a versenyen tenyésznek. Minden asura óriási intelligenciával és szerénytelenséggel áll hozzá a kutatásához. Őrült tudósok faja, mindegyikük arra törekszik, hogy bebizonyítsa, különleges.
Ez a versenyszellem (és a feltételezett felsőbbrendűség) más fajokra is kiterjed. Egyeseket potenciális nyersanyagnak tekintenek, mint az alkímiában fejlett hyleket vagy a dredgeket az ő hanghullám technológiájukkal. Mások potenciális munkások, mint az emberek és a sylvarik. Vannak, akiket kiirtandó kártevőként kezelnek, mint például a rágcsáló skritteket, akiket az asurák már túl jól ismernek a föld mélyéről.
A legnagyobb veszélyt egy asurára nézve, nem meglepő módon, egy másik asura jelenti. A néha drámai, sőt robbanékony kísérleteiket félretéve, van egy csoport asura, akik azért álltak össze, hogy megalapítsanak egy óriás-krewe-t. Ők az Inquest, ezek az asurák egyesítik a forrásaikat egy nagy szervezet számára, ami megosztja tagjai közt a tudást – de a kívülállókkal sohasem. A szervezet belelát a tagjai munkájába és őket nem gátolják olyan morális kérdések, mint a többi asurát, például nyugodt szívvel használnak érző lényeket folyamatos kísérleteik során. Ennek eredményeképp, sokkal hatékonyabbak és sokkal veszélyesebbek is. A céljuk nem kisebb, mint Tyria uralma, beleértve az Ősi Sárkányokat is, és nem fogják hagyni, hogy bármi vagy bárki az útjukba álljon.
Veszélyes büszkeség
Mióta Tyria felszínére megérkeztek, az asurák történetét a csekély esélyek, a hosszas hányattatás és a világ ostobasága ellenére siker és győzelem koronázta. A Great Destroyer támadása után hátramaradt hamvakból, az asura egy jobb jövőt kovácsolt magának. Mégis, sikerük közt ott rejtőzik a lehetséges pusztulásuk magva. Az asura egy büszke – egyesek azt mondanák gőgös – nép, melynek nagy a tudása, de a bölcsessége olykor nem. A nagy büszkeség gyakran vezet nagy bukáshoz.
További cikkek az Asura fajról:
- Következik az Asura hét!
- Matt Barrett az Asurákról
- Mr. Sparkles, egy asura történet
- Ambíció nagy mértékben – Matt Barrett az asura környezetről
- Helló Bookah! Okos asura válaszok, ostoba kérdésekre!
- Goromba kis zsenik – Angel McCoy az asurák megírásáról
- Heron Prior az asurák animálásáról
- Amire csak képesek vagyunk
- Asura interjú – Online Welten
- A zseni gondolataiban kóborolva: interjú Jeff Grubb loremasterrel – Secret Agent Cat
Sylvari
„A gonosz fenyegeti Tyriát, de Álmunk átvezet a sötétségen… a hajnalba” – Caithe
A sylvari egy talány. Külsőre emberszerűek, természetükben növényjellegűek, nem rég érkeztek a világba, csupán 25 éve járják Tyria földjét. Mindannyian egy szülőtől származnak – a hatalmas Pale Tree-től, amely a Tarnished Coast fölé magasodik. A közös eredet és a megosztott álom köti össze őket. Senki sem tudja miért jelentek meg hirtelen Tyria-n, még maguk a sylvarik sem, keresik célukat a világban. Tyria fajai közül, ők ismerik el leginkább az Ősi Sárkányok jelentette fenyegetést; a sylvarik rendszeresen harcolnak Zhaitan kegyencei ellen.
Ez az ő történetük.
Történelem
„Volt idő, amikor átkoztam ezt a világot, amiért mindent elvett tőlem. De miközben itt éltem, rájöttem, hogy ezek az emlékek, még a legfájdalmasabbak is, személyünk magvai. Ezek alakítják növekedésünk.” – Ronan, Ember, korábbi Shining Blade tag
A sylvarik története egy emberrel és egy kentaurral kezdődik. Az embert Ronannek hívták, harcos volt a Shinig Blade között. Miközben elszakadt az őrjáratától, egy barlangot talált, tele különös magokkal, melyeket erős növény-lények őriztek. Elvette az egyik magot és hazavitte a családjának, azonban mire hazaért, az egész falut lemészárolta a White Mantle és erős isten-imitátoraik, a Mursat-ok. Fájdalmában, a sírokra ültette a magot és megfogadta, hogy soha többet nem ragad kardot.
Ronanhoz csatlakozott Ventari, egy idős kentaur, aki szintén belefáradt a folyamatos konfliktusokba. Együtt létrehoztak egy kis közösséget, egy menedéket azoknak, akik békére vágynak egy bűnös világban. A különös magból kisarjadt fa büszkén növekedett, ágai alatt békében élt ember s kentaur. Ronan idővel eltávozott, ahogyan a koros Ventari is. De mielőtt elhagyta volna ezt a világot, a kentaur belevéste tanításait egy márvány táblába, amit elhelyezett a Pale Tree gyökerei között. Majd ő is, a legöregebb és legbölcsebb kentaur, eltávozott.
A fa növekedett, árnyéka befedte az egész környéket és idővel, gyümölcsöt termett. Ennek a gyümölcsnek a besejében volt az első sylvari. Miközben ringatta őket, a Pale Tree énekelt nekik és elmesélte, amit a világról tudott.
A sylvari első pillantásra embernek tűnhet, de az összehasonlítás hamar értelmét veszti. A húsuk indákból és levelekből áll, a hajuk lombozat és szirom és csontjaik a legerősebb fa. Aranyszínű nedv kering az ereikben és pollen száll ki a testükből. Felnőttként „születnek” (ők maguk „ébredésnek” nevezik), bizonyos mértékű tudással a világról. A sylvarik mélyről fakadó tulajdonsága a nemesség, a kíváncsiság és a felfedezés iránti kényszer.
Ahogy a sylvarik felfedezik és megismerik a világot, ez a tudás visszakerül a Pale Tree-be, aki aztán elénekli azt a következő generációnak.
A Grove
A Pale Tree uralja most a Tarnished Coast-ot, magassága túltesz némely hegyen is. Sűrű lombozatának oltalmában építették meg otthonukat a sylvarik. A Grove, melyet a Pale Tree hozott létre, egy több szintes, zöldellő, természetes város. A fa gyökerei és ágai széles teraszokat formálnak, ahol más növények növekednek és otthonokká, épületekké formálódnak. Egyes sylvarik egész életüket a fa alatt élik le, de a legtöbben az utazást, a kalandot választják, hagyják, hogy Álmuk oda vezesse őket, ahova menniük kell.
A sylvarik házakba vagy ciklusokba osztják be magukat, azt tartják, hogy az egyén személyiségét az határozza meg, hogy a nap melyik szakában ébredt fel. Azok a sylvarik, akik a Hajnal Ciklusában születnek, bőbeszédűek és diplomatikusak. Akik a Nap Ciklusában születnek, a problémák megoldásában járnak elől, ők azonnal szembeszállnak a kihívásokkal. Az Alkony Ciklusának sylvarijai intelligensek és megfontoltak. És azok, akik az Éj Ciklusában születnek, titkolózóak, csendesek és megvan a saját véleményük.
Az elsőszülöttek azok, akiket leginkább nevezhetünk a sylvarik vezetőinek, bár a tisztelet ami körül veszi őket csupán a bölcsességükből és abból a tényből fakad, hogy ők töltötték a legtöbb időt a világban. Minden ciklust egy elsőszülött vezet, ők a luminary-k, az újjonan jövők segítői és tanítói. Azonban, a sylvarik legfőbb vezetője a szülőjük, maga a Pale Tree. Dala minden sylvariban megtalálható és azok akik megértésre vágynak, a fa tövéhez zarándokolnak, hogy beszéljenek vele és meghallgassák bölcsességeit.
Egy Árny az Álomban
A sylvari egy fiatal faj, mégis, külső és belső kihívásokkal is szembe kell nézniük. Nem minden faj fogadta őket szívesen, korai tapasztalataik a közeli asurákkal, megmutatta nekik, hogy nem mindenki vall olyan erkölcsös nézeteket mint ők. De a legnagyobb fenyegetés belülről jön, egyrészt vannak olyan sylvarik akik megtagadják az Álmot, valamint magából az Álomból is érkeznek figyelmeztetések.
Minden meg nem született hallja a Pale Tree dalát és így tanul a világról, beleértve azt a tudást, amit más sylvarik szereztek. Sokan álmodnak egy rejtélyes veszélyről, mely a felébredt világot fenyegeti. Sokuknak ez csak egy-egy villanás. Csak a ritka kevesek, fajuk hősei, látják meg a sárkányok árnyait és fogják fel őket úgy, mint a világot fenyegető veszélyt. Ezért, minden faj közül a sylvari érzi a leginkább az Ősi Sárkányok jelentette kihívást. Földjük partjai a Sea of Sorrows mentén húzódnak, a víz Zhaitan élőholt kegyenceit veti partra, akiket csak a pusztítás érdekel. Míg más fajokat megronthatnak az Ősi Sárkányok, ezzel élőholt kegyencé vagy a Brand kristályos lényévé változtatva őket, addig a sylvarik ennek ellenállnak. Azok, akik a Pale Tree-ből születnek egyszerűen meghalnak, mielőtt a rontás eluralkodna rajtuk. Sok sylvari hiszi, hogy ez azért van, mert ők a sárkányok elleni harcra születtek és meg vannak áldva egyfajta védelemmel a legszörnyűbb hatalmukkal szemben. Némely nem-sylvari tudós ellenben azt állítja, hogy a sylvarik különös felépítése az, ami meggátolja a sárkányok rontását. Néhány okos lélek pedig egyszerűen csak annyit mond, hogy a sylvarik nem ízlenek a sárkányoknak. Senki sem tudja biztosan, mi az igazság.
Az Ősi Sárkány kegyencei azonban csak az egyik fenyegetés a sok közül. Vannak olyan sylvarik, akik megtagadják Ventari táblájának tanításait és azt állítják, hogy a kentaur befolyása eltorzította az Álmot. Ők az árnyat keresik az Álomban, elfordulnak attól, amit ők „hamis erkölcsnek” hívnak és személyiségük sötétebb oldalát kutatják. Hideg, kegyetlen, könyörtelen. Ezek a sylvarik úgy tekintenek magukra, mint az „igazi sylvarikra”, a fa igazi gyermekeire, egyik legfőbb céljuk, hogy fajuk más tagjait is a sötétségbe vezessék. Ők a Nightmare Court, ők azok akik minden kegyetlen és gonosz cselekedetükkel hozzáadják rémálmukat a fához és reménykednek, hogy egy nap megfordítják az egyensúlyt és sikerül szülőjüket a saját oldalukra állítaniuk. A Nightmare Court vezetője az egyik elsőszülött: Faolain Hercegné, aki egykor Caithe dédelgetett társa volt.
Egy hihetetlen, új világ
A sylvarik kevesebben vannak, mint a többi nagy faj képviselői, de minden nappal egyre többen ébrednek fel. Újak Tyria-n, de az Álomnak köszönhetően, van fogalmuk a világról. Mégis kíváncsiak, meg akarják érteni azokat a dolgokat, amikről csak álmodtak. A világot lehetőségekkel telinek és lenyűgözőnek találják.
Habár még egy sylvari sem halt meg idős kora miatt, már megtapasztalták a halált. Amint szintén lenyűgözőnek találtak.
További cikkek a Sylvari fajról:
- Sylvari hét jövőhéten!
- Kristen Perry a sylvari tervezéséről és újratervezéséről
- A sylvari lélek – Angel McCoy a sylvarik megírásáról
- Edge of Destiny – Caithe és Faolain kapcsolata
- Álom és Rémálom
- TalkTyria – Sylvari interjú











engem egy dolog érdekelne a charrokkal kapcsolatosan és lehet ez dönti el hogy charrt inditok majd vagy sem … ugye már az első részben is két fajta testállású charr volt, voltak a felegyenesedettek (pl a shámánok, elék) ,én ilyet inditanék ha lehetne… aztán ott van a görnyedtebb hátu mint amilyen rytlock is meg amit láthattunk a demokban is (1. részben warik, rangerek , necik) …persze valószínü hogy csak olyan testalkatút lehet inditani majd mint rytlock de mostanába megnéztem a teaser tailert és ott rytlock ugyanolyan testtartású volt mint amilyet szeretnék majd indítani :D ha tudtok mondani erről valamit annak örülnék ^^
A videókon eddig azt vettem észre, hogy görnyedve futnak, de amikor megállnak, akkor felegyenesednek :D
nem így gondoltam :P sztm látni a különbséget mondjuk egy Charr Flame Wielder és egy Charr ranger tartása között de ha nem …
http://wiki.guildwars.com/wiki/File:Charr_Flame_Wielder.jpg
http://wiki.guildwars.com/wiki/File:Charr_ranger.jpg
persze az gw2 ben készült videokban nem láttam példát az elöbbire (kivéve teaser tailer/rytlock) ezért is hoztam fel a témát …
mintha az egyik gameplayben a sok közül láttam volna necro charr-t, de nem emlékszem, hogy milyen volt a testtartás. Ha belebotlom a videóba megint, szólok.
szerk.: Talán a kettő között van valahol:
Ez itt pl görnyedt charr :)
Más fajú játékosok meg tudják ölni egymást?
Nem, a játék arról szól, hogy a játékosok összefogjanak egymással. Lesz benne pvp, de ott ember harcolhat emberrel is. Ki is hangsúlyozták, hogy nem akarják a játékosokat szétszakítani, mint a kurzick-luxon háború.
a karakter lesz olyan részletes hogy pl. be tudod állítani a magasságot szemszínet hajat hajszínet
ja a karakter készíttés
A karakterkészítés részletein még dolgoznak, de jól haladnak vele. Sokkal több lehetőség lesz mint a GW1-ben. A fajodtól függően mást-mást tudsz majd változtatni a karaktereden, hiszen egy charr-nak és egy embernek vannak eltérő testrészei. Különböző testalkatokat lehet majd létrehozni. Valamint elmondták, hogy az Aion karakter készítését használják alapnak. Egy olyan rendszert kell elképzelni, ami a minden részletre kiterjedő változtathatóság és a GW1-es karakterkészítés között helyezkedik el.
kösz
egyébként a youtube-on miért nincs asura gameplay videó?
csupán mert még nincs asura gameplay videó. :) (ahogy sylvari sem)
A Norn Thief is képes átváltozni pl Farkas formába?
Mert akkor lehet, hogy Main karakterem ember helyett Norn lesz.
Sokkal viccesebb, ha állattá is változhatok.
Szerintem természetesen igen. Mi akadálya lenne? (:
Nem ismerem a Norn fajt eléggé.
Elég béna, hogy nincs effektezve a váltás…
Ez nem az a forma. Az igazi forma elit skill, amit 30-as szint körül kapunk. Ami a videóban van az egy event, ami alatt kapunk egy képességet és ennek segítségével kergethetjük el a dredge-ket. Valahol írtak is erről, ha jól emlékszem a norn hét alatt valamelyik cikkben.
Ez nem a hópárduc-forma, hanem egy quest során “rávarázsolták” a párduc alakját.
http://www.vgrevolution.com/wp-content/uploads/2011/03/Guild-Wars-2-Thief.jpg
elonas kiegészitobben lehetnének olyan fajok mint kentaur, vagy mumia (valami olyasmi hogy megszökött palawa joko hadseregéböl). Canthasnak meg lehetne tengu (habár onnan kitiltották a nem emberi fajokat, de egy közeli szigeten simán lehetnének) és naga.
Nem hiszem, hogy lesznek új fajok, max azok, amelyek Tyrián is megtalálhatók. (Canthából ott van a tengu, Elonából a heket és a harpy), mert bejelentették, hogy csak kiegészítők lesznek a GW2höz, nem hiszem, hogy meg tudnák oldani. Habár… Dragon Age – Awakening-jében is megoldották, hogy vihettük az eredeti karinkat, de kezdhettünk újat is.
Áh ezek kizárt fajok. Ezek nem elég értelmesek ahhoz hogy játszható karakter lehessen belőlük meg nem tudnának együttműködni a már meglévő fajokkal.
Tengu elég intelligens :) Canthában nagyon, Tyriában miért ne lennének? Egyébként is mondták, hogy a Winds of Dominion nem lesz elérhető a játék elején, később pedig említették, hogy a tenguk fővárosa van ott. Ergó, akár a következő kiegészítőben a tenguk is lehetnének az új faj. De tényleg hülyeség még több faj, de… egy új kaszt és egy új faj kiegészítőnként? Lehet túl sok lenne… Talán kaszt…
A tengu tényleg elég értelmes, de a Winds Of Dominionon kívül a világban egyetlen településük sincs, kiírtották őket más fajok, meg habár intelligensek azért le vannak szépen maradva a játszható fajoktól és nem sokat tudnának hozzátenni a sárkányok elleni harchoz, meg nincsenek túl jó viszonyban a többi fajjal, GW1-ben mi is sokat henteltünk belőlük.
Ha lennének más településeik is és képesek lennének együttműködni a többi fajjal (amit nem tartok valószínűnek) valamint belehúznának elég szépen a fejlődésbe (ami szintén nem túl valószínű) akkor lehetne.
Elég valószínűtlen hogy játszható faj lesz belőlük és az emberek oldalán harcolnának ezek után meg még ha azt hozzávesszük, hogy 1 kontinensen már kiírtották őket, és Tyrián is már majdnem kihaltak hála többnyire az embereknek, nem valószínű.
Én el tudom képzelni őket, és szerintem nem olyan “bugyuták”. Mondták, hogy charr guardian npc-vel nem találkozunk, szintúgy sylvari engineer npc-vel. A tenguk sem túl “technológia pártiak”, szóval, ha lesznek (HA-n van a hangsúly), számomra teljesen elképzelhető és biztos lenne egy tengu mesmerem. Na, de nem is ezt akarom kihozni ebből. Tegyük fel lesz egy canthai kiegészítő, (szerintem) kellene egy olyan faj, vagy kaszt, ami jelképezi azt a kultúrát. Ilyen volt Canthában a ritualist (bááár, most itt az engineer a ritu szerepével, akkor miért kéne?) és az assassin (thief a szerepében). Én számítok arra, hogy lesz egy “cantha-stílusú” vagy “elona-stílusú” vagy bármilyen “új-kontinens-stílusú” kaszt vagy faj, AMI megtalálható Tyrián is. Mivel, nem lesznek külön részek (mint Proph + FC + NF), hanem külön kiegészítők lesznek.
Azt leszámítva hogy Elonán sosem voltak és Canthán a számuk valahol a 0 és a 0 közötti értékekben mozog elképzelhető.
Szóval nem :P
Tenguk nem értékes faj, sajnos.
Egyrészt tényleg nincs semmi frakcióerejük, másrészt pedig valami most történni fog Winds of Change alatt, ami erre talán választ is ad.
GW2 kiegészítőivel talán új kasztok és új fajok is adódnak.
De ehez mindenképp valami erős háttérrel kell rendelkezniük.
Na, talán feltalálnak egy új fegyvernemet is :D
Na tényleg régen írtunk ide :D Szerintem elképzelhető mégis a tengu, mert a slyvarikat sem kedvelik túlságosan, tőlük is idegenkednek, de a 25 év alatt mégis elfogadják őket. Oké, a tenguk már régebb óta ott vannak, kicsit elzárkóztak stb.-stb. de attól még jó lenne :D
Minek több faj?
Lehet, hogy kicsit későn írok ehhez a témához, de szerintem egy ilyen király játékhoz, nem igazán kell még több faj. Egyrész a bőség zavara miatt sem lenne célszerű, másrészt ez a pár faj igen remekül kidolgozott lesz az eddigiek alapján. Talán ha kasztokat behoznának, de szerintem az sem nagyon kell, mert megvan (lesz) így is minden, ami csak szem-szájnak ingere. :) Így elsőre nagyon jól hangozhat, hogy ilyen faj, meg még két olyan kaszt, csak hát egyszerre úgy is csak egy karival tudsz játszani (egy időben), akkor meg nem kell dömping. :) Ha meg tényleg királyul meglesz csinálva legalább a 3/4-e a terveknek, akkor már lesz annyira izgi, hogy ne unjunk egyhamar bele az alap dolgokba. :)
Szerintem azért sem lesz – legalább az elején (értsd: egy-két kiegészítő erejéig) új kaszt meg faj, mert akkor mindent újra kéne nerfelni és buffolni, hogy mindegyik ugyanúgy és egyenlő erős legyen.
plusz még annyit, hogy új kieg esetén, szerintem azért nem lesz új faj (kaszt még oké), mert bejelentették, hogy nem lesznek külön fejezetek (Proph, FC, NF), hanem kiegészítők lesznek (alapjátékok + EotN), és ebben a helyzetben nem lehetett új kasztot indítani, ellenben a fajt el tudom képzelni, hogy unlockol egyet. Akár a factionsös a tengukat. Csak egy példa.
én nagával tolnám szivesen tengu melett
” ők készítik a legjobb rugós-meghajtású eszközöket egész Tyria-n.” ezt a charr részből idézem ezt elmagyarázná vki hogy mire gondolnak
én is azon gondolkoztam:D:D
Valószínűleg a járművekre és hasonló eszközökre gondolnak. Fogaskerekek és hasonló dolgok.
srácok, lenne egy olyan kérdésem, h a nornoknál a játék megkezdésekor kiválasztom h melyik spiritet “tisztelem” v ilyesmi…és elvileg akkor olyan formba tudok átváltozni majd?! emellett nem tudjátok, h melyik form mire jó? mert elvileg a maciba több élete lesz 1 darabig a karakternek… (legalábbis wikin ezt olvastam…) Viszont a többire nem írtak semmit :D Szóval ha valaki tudja, ossza meg pls! :))) köszi!!
elvileg mindegyiket megtudod majd szerezni ezek elit skillek lesznek szoval gondolom lvl 30 után lehet megszerezni aztán hát ha átváltozol egyedi skilljeid lesznek
hogy milyen skilljeid lesznek egyenlőre nem tudjuk de a maci nyilván a legerösebb a farkas nyilván csapatba jo a hopárducnak talán stealth skillje lesz a hollónak meg nem tudom de az viszont a kép alapján nagyon jol néz ki :D
na várj egy kicsit :D nem úgy lesz h amelyik spiritet választom az elején azzá tudok CSAK átváltozni? v mind1iket lehet és kiválasztom h melyiket rakom az action barra? :D bocsi h ha nagyon hülyeségeket beszélek xD
Tök mindegy hogy melyik spiritet választod, az összes faji, spirit skillt megtudod szerezni. Csak a személyes történetedre lesz hatással.
igen mindegyiket tudod rakni csak a személyes történetedbe mást kell majd csinálni
Sylvari leírásban: ” nem rég érkeztek a világba, csupán 25 éve járják Tyria földjét”
Ez nem 250 év? Mert másik cikkben az van írva
Melyik másikban? Mert amit fordítottam abban biztos 25 van.
Ez igaz, gw1 és gw2 között van ~250 év, a sylvarik még fiatalok..^^
(Volt is valami, hogy eddig egyikük sem halt természetes úton meg :) )
Legalábbis ha jól tudom ^^
GW1 és GW2 közt 250 év van, GW2-ben a sylvarik 25 éve születtek, ennyi az egész. Tehát GW1-től 225 év múlva.
Sziasztok !Kérdésem az lenne , hogy a városon kívül ismét csak azokat az emebereket fogom látni akikkel partyban vagyok, vagy mostmár ez megváltozott?
Nem, teljesen nyitott a világ.