Archívum
Digital Gaudium interjú mindenféléről
[A fordítás SaulOsman munkája, köszönjük!]
Ree Soesbee, Jeff Grubb, Jon Peters és Matt Wuerffel az ArenaNet-től voltak olyan kedvesek, hogymunkájukat félretéve megválaszolták kérdéseinket. Köszönjük az idejüket és erőfeszítéseiket.
K: Nagyon tetszik az asurák megvalósítása, a karakter-animációktól az építészetig minden. Mik voltak az elsődleges inspirációk, amikor létrehoztátok a fajt az Eye of the North kiegészítőhöz, és milyen irányokban bővítettétek ki a faj jellegzetességeit a Guild Wars 2-höz?
V: Az asurák először egy fejlett mágikus fajként fogantak meg, majd a mágikus képesség természete hamar átfordult a teleportációs kapukkal, gólemekkel és lebegő citadellákkal rendelkező őrült mágusok ötletébe. Voltak ezelőtt is ügyes kezű, kis méretű fajok, ám ami miatt az asurák különlegesnek mondhatók, az az, hogy az alkotásaik működnek is.
Az Eye of the North-ban az asurákat az egyik Ősi Sárkány [Elder Dragon] bajnoka üldözte a felszínre. Az azóta eltelt 250 év alatt sikerült beilleszkedniük. A legnagyobb példa erre Rata Sum, a fővárosuk, ahol egy óriás kőkockát emeltek a levegőbe, és vájták bele a saját mágikus citadellájukat.
Guild Wars 2 Interjúk: A Megjelenésről s arról ami azután következik
Garrett Fuller cikke, 2012 Augusztus 9
A Guild Wars 2 egyike azon játékoknak, melyek legendássá váltak már az előtt, hogy megjelentek volna, s egyre közelebb kerülünk ama várva várt naphoz. Az mmorpg.com-nak sikerült beszélgetnie Mike Zadorojny játéktervezővel (Game Designer) a megjelenésről és arról is, hogy mi következhet azután.
Lehetőséget kaptunk arra, hogy beszélgessünk Mike Zadorojny-val (Game Designer) az ArenaNet-től a Guild Wars 2 megjelenése előtti pár hét fejlesztéseiről. Mike mesélt néhány csodálatos dologról az ArenaNet megjelenéshez közeli játékfilozófiájával kapcsolatban, valamint néhány kedvenc játékmechanizmusáról is. Arról is tájékoztatott, hogy alakítja a Guild Wars 2 az MMO piacot, s azt, miként játszunk online. Ne tévesszen meg, a Guild Wars 2 leginkább egy MMORPG-játszótér (ahol a játékosok határozzák meg az eseményeket [a fordító megjegyzése]), egy fejlesztők által meghatározott fő eseményszál köré csavarva. Szóval vegyünk végig néhány elemet, amikről Mike „Z” beszélt, s legfőképpen arról miért is várjuk türelmetlenül a megjelenést, valamint pár információmorzsát arról, mi várható hamarosan a megjelenés után!
Mike elmesélte, milyen is egy átlagos nap az ArenaNet-nél ilyen közel a megjelenéshez. A stúdióban mindenki rengeteget játszik, újra átellenőrizve a tartalmakat. Trükkökön, hibajavításokon , és minden olyan területen, ahol még fejleszteni lehet valamit, dolgoznak mostanában. A fejlesztők újra végigmennek a a történetszál eseményein, a kazamatákon, és minden egyes nyílt területen is, hogy biztosak lehessenek benne, minden olajozottan fog működni. Mike-ot a csapat megjelenéssel és az esetlegesen felmerülő hibák elhárításával kapcsolatban kérdeztük. Mike elmondta, hogy most gőzerővel dolgoznak, hogy az indulás akadálytalanul működjön. Mindemellett felkészültek arra, hogy azonnal reagáljanak az esetlegesen felmerülő problémákra azáltal, hogy egy nagyon erős rendszert hoztak létre, hogy azonnal javíthassák a hibákat. A dolog technikai oldalát nézve nagyon gyorsan tudnak módosításokat létrehozni a játékkörnyezetben. E terv azért lett létrehozva, hogy megvívjanak minden lehetségesen felmerülő problémával úgy, hogy közben a játékosok be tudjanak lépni, és megszakítások nélkül tudjanak játszani. Összefoglalva, Mike hangsúlyozta a problémamentes indulásba vetett reményét, és hiszi, hogy a csapat készen áll a problémák kezelésére.
Fields of Ruin – interjú és gameplay
A GameTrailers.com interjút készített Mike Zadorojny-val, az ArenaNet egyik tartalmi dizájnerével, aki a Fields of Ruin nevű területről beszél.
Jonathan “Chaplan” Sharp interjú, PvP és egyensúly @ GuildWarsInsider
Sokan, akik rangerrel játszottak az előző BWE-ken, úgy érezték, hogy a petek egyrészt nem sebeznek eleget, másrészt nagyon rosszul reagálnak, vagyis összességében elég keveset adnak hozzá a DPS-hez. Először is, a BWE2 ót milyen számottevő változtatások történtek a peteknél a DPS egyensúlyozására? Másodszor, milyen későbbi változtatások várhatók?
Chap: Az utolsó BWE óta javítottuk a pet AI-n, és egy csomó petet átterveztünk. A sebzésüknek most már magasabbnak kell lennie az AI módosítások miatt, és sokuknál a defenzív statjaikan is finomítottunk. Ezzel párhuzamosan a ranger skilleket is újraegyensúlyoztuk, hiszen a petek most már erősebbek, mint korábban. Volt jópár olyan hiba, aminél a pet abbahagyta a támadást. Úgy tudjuk, hogy ezeket mind megtaláltuk.
Gyors helyzetjelentés az ArenaNet irodájából
Ramon Domke, az új német közösségi felelős (community manager, CM) egy kis kamerás túrát tett az irodában, hogy aktuális véleményeket, üzeneteket szedjen össze a fejlesztőktől. Kedvenc részem a legvégén van, a “stáblista” után, amikor Jon Peters PvP játéktervezőt zargatják.
Valaki: — Jon, nézz a kamerába.
Jon: — Most azt akarjátok, hogy végre kijöjjön a játék, vagy hogy a kamerába nézzek?!?
LOL, Jon, mind a kettőt, mi már csak ilyen telhetetlenek vagyunk. :)
Sylvari lore @ TowerTalk, 2. rész
[Elli = TowerTalk háziasszonya, Ree = Ree Soesbee lore-főnök.]
Elli: Hogyan reagálnak a sylvarik egy olyan társadalomra, mint amilyen a charroké, alárendeltségekre épül?
Ree: Hát úgy, hogy sok kérdés jut az eszükbe! Ez meg az hogy működik? Ha ez történik, akkor utána mi történik? A sylvarik elég fárasztóak tudnak lenni, ha egy vadiúj dologgal találkoznak, mert mindent tudni akarnak róla.
Elli: Mivel a társadalmukban nincs sok hierarchia, igaz?
Ree: Nem, nem igazán van. Tisztelik egymást, különösen az elsőszülötteket, mivel ők érkeztek először és látták a legtöbbet. Ezt leszámítva viszont csak az szokott számítani, hogy ki tud többet valamiről. Ha három sylvari elindul a nagyvilágba, nem választanak formális vezetőt, hanem valami ilyesmi zajlik le: “Erről te tudod a legtöbbet, ezért most téged követünk. Ja, most valami mást csinálunk? Arről meg ő tudja a legtöbbet, akkor majd őt követjük.” Rendkívül egalitáriánus [egyenlő esélyeket nyújtó] a szerveződésük.
Sylvari lore @ TowerTalk, 1. rész
[Elli = TowerTalk háziasszonya, Ree = Ree Soesbee lore-főnök.]
Elli: Úgy örülök, hogy itt vagy. Most kertészkedni fogunk, igaz?
Ree: Igen.
Elli: Beszélünk egy kicsit a sylvarikról, akik egy új faj. Hogyan kerültek bele a világba?
Ree: A sylvarik egy kicsit titokzatos faj. Van egy városuk, amit egy nagy fa köré építettek, abból a fából születnek ahhoz hasonlóan, ahogy egy érett gyümölcs lepottyan, a GW2 jelene előtt 25 évvel jöttek az elsők világra. Ezen kívül nem sok minden ismert a valódi eredetükről. Visszakövethető, hogy a fát hogyan és mikor ültették el — Eye of the Northban láthattuk, ahogy növekszik –, de hogy a mag honnan és hogyan került elő, az még mindig teljes homályban van.
Kaszt és trait interjú 2. rész @ GuildWars2Hub
Lewis B: Érdekes volt látni, ahogy a metagame fejlődött az utóbbi fázisok alatt. Volt, amikor mindenki aki szembe jött velem, hatalmas sebzéseket kiosztó buildekkel rohangált, de észrevettem, hogy sokan hajlottak a védelem irányába, olyan képességeket és attribute-okat használtak, amikkel tovább bírták egy csatában. (Azt hiszem én magam is a védekezők táborát erősítem.) Voltak olyan meglepő trendek a játékosok karakterépítésében az utóbbi pár fázisban, amiket észrevettél?
Jon Peters: Megpróbálok nem aggódni a BWE metagame-n. Az emberek csak most tanulgatják a játék alapjait, ahhoz képest, amit mi látunk a belső teszteken. Elárulhatom, hogy nem azok miatt a buildek miatt kell a legjobban aggódni, amikről az emberek azt hiszik, hogy erősek, mivel van néhány igazi szörny a jelenlegi belső metában, amelyek szerencsére nem kerültek napvilágra a hétvégi eseményeken. Olvass tovább…
Kaszt és trait interjú @ GuildWars2Hub
A GuildWars2Hub egy két részes interjút készített Jon Petersel, amelynek az első részét olvashatjátok most, a második rész holnap jelenik meg.
Lewis B: A szintezett trait rendszerrel kapcsolatos kezdeti reakciók nem voltak éppen pozitívak. A második béta esemény óta volt időtök átrágni magatokat a fórumon található visszajelzéseken, hogyan változott az emberek véleménye? Gondolod, hogy most már megértik a játékosok, hogy milyen szándék vezérelt titeket?
Jon Peters: Nem minden változtatásnak fog mindenki örülni és minden változtatás jár előnyökkel és hátrányokkal is. Hisszük, hogy ez a változtatás drasztikusan fejleszti a játék számos aspektusát és viszonylag kevés hátránnyal jár. Ha ilyen változtatást tudunk végrehajtani, akkor azt meg is tesszük. Úgy gondolom, hogy most, hogy a játékosok megtapasztalhatták hogyan működik, állást tudnak foglalni az ügyben ahelyett, hogy elmélkednének azon, hogy milyen hatással lesz rájuk. Ne feledjétek, a játékot még nem fejeztük be, lesznek még változtatások az egyes trait-eken és trait vonalakon, ahogy fejlesztjük a rendszert. Olvass tovább…
BWE2 interjú @ RPGamer

















Legutóbbi hozzászólások