Archívum

Archive for the ‘Interjúk a GW2-vel kapcsolatban’ Category

Concept art interjú – Theo Prins

2012. október 6. 9 hozzászólás

Theo Prins, Concept Artist, már mindenhol dolgozott a világban, de most már letelepdett itt az ArenaNet-nél. A concept art csapat egyik legújabb tagjával ültem le beszélgetni, hogy megvitassuk egyedi megközelítését munkájához.

Q: Theo, új vagy az Anetnél és sok Guild Wars 2 rajongó sem ismer még. Mesélnél magadról egy kicsit?

Theo: Kaliforniában születtem, de Washington államban és Hollandiában nőttem fel. 2007-ben kezdtem el dolgozni a játékiparban mint concept artist a World of Darkness-en a CCP games-nél Izlandon. Aztán Dél-Koreában dolgoztam a Reloaded stúdiónak egy “The Day” nevű projekten. Az elmúlt években nomád életet éltem, utazás közben szabadúszóként dolgoztam. Átkeltem a Csendes-óceáon egy teherhajóval, éltem egy kis ideig Hong Kongban, aztán az utcai piacok, sikátorok és Nepáli hegyek, India, és vietnam felfedezésével töltöttem az időm. Most újra itt vagyok washingtonban. A környezetábrázolás mindig is fókuszban volt nálam. Gyerekkoromban mindig sok időt töltöttem azzal hogy kis környezeteket készítsek agyagból, kartonból, minivilágokat építettem homokozókban, átjárható alagútrendszereket építettem szederbokrokba és városok tervrajzait firkálgattam. Mindig is imádtam térben tárgyakat elhelyezni és megteremteni a tér és arányok érzését papíron vagy a valóságban. Nagyon izgatott vagyok, hogy a rajongásom beletölthessem a Guild Wars világába. Olvass tovább…

Techland: interjú Mike O’Briennel.

2012. október 3. 20 hozzászólás

Erre a cikkre ma este bukkantam a vázlatok köztt, gondoltam megosztom veletek, ne porosodjon itt! :) – zhorak
Cikket Mona nevű olvasónk fordította, köszönjük neki. -Tera

Ha neked is olyan volt a Guild Wars 2 élményed, mint nekem, akkor eddig alig akadtál a játékban hibákra, nem dobált ki random a szerver és nem várakoztál évezredeket a belogolásra sem. Azonban ha követetted az online fórumokat, valószínűleg találkoztál legalább egy-két emberrel, akik a szerver ledobásról, guild használatról, illetve az órák hosszat tartó World vs. World  sorokról és persze az első nap óta offline lévő „Trading Postról”, a játék belső csere-bere boltjáról panaszkodtak.

Hogy látja ezt a játék egyik Arenanetes fejlesztője? A cég elnökével és társalapítójával, Mike O’briennel beszélgettem el a játék keddi megjelenése után. Itt van, amit mondott:

Olvass tovább…

Concept art interjú Jamie Ro-val

2012. szeptember 26. 4 hozzászólás

Az eheti interjúsorozatban jobban megismerhetjük az új concept artistok munkáját, de ma a Concept Art csapat vezetőjével, Jamie Ro-val beszélgetünk, egy ArenaNet veteránnal, akinek a munkássága jelentős szerepet játszott a Guild Wars 2 esztétikumának megformálásában. Olvass tovább…

Digital Gaudium interjú mindenféléről

2012. augusztus 10. 7 hozzászólás

[A fordítás SaulOsman munkája, köszönjük!]

Ree Soesbee, Jeff Grubb, Jon Peters és Matt Wuerffel az ArenaNet-től voltak olyan kedvesek, hogymunkájukat  félretéve megválaszolták kérdéseinket. Köszönjük az idejüket és erőfeszítéseiket.

K: Nagyon tetszik az asurák megvalósítása, a karakter-animációktól az építészetig minden. Mik voltak az elsődleges inspirációk, amikor létrehoztátok a fajt az Eye of the North kiegészítőhöz, és milyen irányokban bővítettétek ki a faj jellegzetességeit a Guild Wars 2-höz?

V: Az asurák először egy fejlett mágikus fajként fogantak meg, majd a mágikus képesség természete hamar átfordult a teleportációs kapukkal, gólemekkel és lebegő citadellákkal rendelkező őrült mágusok ötletébe. Voltak ezelőtt is ügyes kezű, kis méretű fajok, ám ami miatt az asurák különlegesnek mondhatók, az az, hogy az alkotásaik működnek is.

Az Eye of the North-ban az asurákat az egyik Ősi Sárkány [Elder Dragon] bajnoka üldözte a felszínre. Az azóta eltelt 250 év alatt sikerült beilleszkedniük. A legnagyobb példa erre Rata Sum, a fővárosuk, ahol egy óriás kőkockát emeltek a levegőbe, és vájták bele a saját mágikus citadellájukat.

Olvass tovább…

Guild Wars 2 Interjúk: A Megjelenésről s arról ami azután következik

2012. augusztus 10. 20 hozzászólás

Garrett Fuller cikke, 2012 Augusztus 9

A Guild Wars 2 egyike azon játékoknak, melyek legendássá váltak már az előtt, hogy megjelentek volna, s egyre közelebb kerülünk ama várva várt naphoz. Az mmorpg.com-nak sikerült beszélgetnie Mike Zadorojny játéktervezővel (Game Designer) a megjelenésről és arról is, hogy mi következhet azután.

Lehetőséget kaptunk arra, hogy beszélgessünk Mike Zadorojny-val (Game Designer) az ArenaNet-től a Guild Wars 2 megjelenése előtti pár hét fejlesztéseiről. Mike mesélt néhány csodálatos dologról az ArenaNet megjelenéshez közeli játékfilozófiájával kapcsolatban, valamint néhány kedvenc játékmechanizmusáról is. Arról is tájékoztatott, hogy alakítja a Guild Wars 2 az MMO piacot, s azt, miként játszunk online. Ne tévesszen meg, a Guild Wars 2 leginkább egy MMORPG-játszótér (ahol a játékosok határozzák meg az eseményeket [a fordító megjegyzése]), egy fejlesztők által meghatározott fő eseményszál köré csavarva. Szóval vegyünk végig néhány elemet, amikről Mike „Z” beszélt, s legfőképpen arról miért is várjuk türelmetlenül a megjelenést, valamint pár információmorzsát arról, mi várható hamarosan a megjelenés után!

Mike elmesélte, milyen is egy átlagos nap az ArenaNet-nél ilyen közel a megjelenéshez. A stúdióban mindenki rengeteget játszik, újra átellenőrizve a tartalmakat. Trükkökön, hibajavításokon , és minden olyan területen, ahol még fejleszteni lehet valamit, dolgoznak mostanában. A fejlesztők újra végigmennek a a történetszál eseményein, a kazamatákon, és minden egyes nyílt területen is, hogy biztosak lehessenek benne, minden olajozottan fog működni. Mike-ot a csapat megjelenéssel és az esetlegesen felmerülő hibák elhárításával kapcsolatban kérdeztük. Mike elmondta, hogy most gőzerővel dolgoznak, hogy az indulás akadálytalanul működjön. Mindemellett felkészültek arra, hogy azonnal reagáljanak az esetlegesen felmerülő problémákra azáltal, hogy egy nagyon erős rendszert hoztak létre, hogy azonnal javíthassák a hibákat.  A dolog technikai oldalát nézve nagyon gyorsan tudnak módosításokat létrehozni a játékkörnyezetben. E terv azért lett létrehozva, hogy megvívjanak minden lehetségesen felmerülő problémával úgy, hogy közben a játékosok be tudjanak lépni, és megszakítások nélkül tudjanak játszani. Összefoglalva, Mike hangsúlyozta a problémamentes indulásba vetett reményét, és hiszi, hogy a csapat készen áll a problémák kezelésére.

Olvass tovább…

Fields of Ruin – interjú és gameplay

2012. augusztus 7. 24 hozzászólás

A GameTrailers.com interjút készített Mike Zadorojny-val, az ArenaNet egyik tartalmi dizájnerével, aki a Fields of Ruin nevű területről beszél.

Olvass tovább…

Jonathan “Chaplan” Sharp interjú, PvP és egyensúly @ GuildWarsInsider

2012. július 20. 6 hozzászólás

Sokan, akik rangerrel játszottak az előző BWE-ken, úgy érezték, hogy a petek egyrészt nem sebeznek eleget, másrészt nagyon rosszul reagálnak, vagyis összességében elég keveset adnak hozzá a DPS-hez. Először is, a BWE2 ót milyen számottevő változtatások történtek a peteknél a DPS egyensúlyozására? Másodszor, milyen későbbi változtatások várhatók?

Chap: Az utolsó BWE óta javítottuk a pet AI-n, és egy csomó petet átterveztünk. A sebzésüknek most már magasabbnak kell lennie az AI módosítások miatt, és sokuknál a defenzív statjaikan is finomítottunk. Ezzel párhuzamosan a ranger skilleket is újraegyensúlyoztuk, hiszen a petek most már erősebbek, mint korábban. Volt jópár olyan hiba, aminél a pet abbahagyta a támadást. Úgy tudjuk, hogy ezeket mind megtaláltuk.

Olvass tovább…

Gyors helyzetjelentés az ArenaNet irodájából

2012. július 14. 6 hozzászólás

Ramon Domke, az új német közösségi felelős (community manager, CM) egy kis kamerás túrát tett az irodában, hogy aktuális véleményeket, üzeneteket szedjen össze a fejlesztőktől. Kedvenc részem a legvégén van, a “stáblista” után, amikor Jon Peters PvP játéktervezőt zargatják.

Valaki: — Jon, nézz a kamerába.
Jon: — Most azt akarjátok, hogy végre kijöjjön a játék, vagy hogy a kamerába nézzek?!?

LOL, Jon, mind a kettőt, mi már csak ilyen telhetetlenek vagyunk. :)

 

Sylvari lore @ TowerTalk, 2. rész

2012. július 9. 12 hozzászólás

[Elli = TowerTalk háziasszonya, Ree = Ree Soesbee lore-főnök.]

Elli: Hogyan reagálnak a sylvarik egy olyan társadalomra, mint amilyen a charroké, alárendeltségekre épül?

Ree: Hát úgy, hogy sok kérdés jut az eszükbe! Ez meg az hogy működik? Ha ez történik, akkor utána mi történik? A sylvarik elég fárasztóak tudnak lenni, ha egy vadiúj dologgal találkoznak, mert mindent tudni akarnak róla.

Elli: Mivel a társadalmukban nincs sok hierarchia, igaz?

Ree: Nem, nem igazán van. Tisztelik egymást, különösen az elsőszülötteket, mivel ők érkeztek először és látták a legtöbbet. Ezt leszámítva viszont csak az szokott számítani, hogy ki tud többet valamiről. Ha három sylvari elindul a nagyvilágba, nem választanak formális vezetőt, hanem valami ilyesmi zajlik le: “Erről te tudod a legtöbbet, ezért most téged követünk. Ja, most valami mást csinálunk? Arről meg ő tudja a legtöbbet, akkor majd őt követjük.” Rendkívül egalitáriánus [egyenlő esélyeket nyújtó] a szerveződésük.

Olvass tovább…

Sylvari lore @ TowerTalk, 1. rész

2012. július 7. 39 hozzászólás

[Elli = TowerTalk háziasszonya, Ree = Ree Soesbee lore-főnök.]

Elli: Úgy örülök, hogy itt vagy. Most kertészkedni fogunk, igaz?

Ree: Igen.

Elli: Beszélünk egy kicsit a sylvarikról, akik egy új faj. Hogyan kerültek bele a világba?

Ree: A sylvarik egy kicsit titokzatos faj. Van egy városuk, amit egy nagy fa köré építettek, abból a fából születnek ahhoz hasonlóan, ahogy egy érett gyümölcs lepottyan, a GW2 jelene előtt 25 évvel jöttek az elsők világra. Ezen kívül nem sok minden ismert a valódi eredetükről. Visszakövethető, hogy a fát hogyan és mikor ültették el — Eye of the Northban láthattuk, ahogy növekszik –, de hogy a mag honnan és hogyan került elő, az  még mindig teljes homályban van.

Olvass tovább…

Követés

Értesítést küldünk minden új bejegyzésről a megadott e-mail címre.

Csatlakozz a 828 követőhöz

%d blogger ezt szereti: