Archivál

Archive for the ‘Guild Wars 2 játékmenet’ Category

Béta fejlesztési hírek

2012. február 21. 30 hozzászólás

Szevasztok, Eric Flannum vezető játéktervező jelentkezik. Ahogyan sokan már tudjátok, nagyon izgalmas időket élünk meg az Arenanet-nél. Befejeztünk egy hatalmas béta hétvégi eseményt és a következő béta események is közelednek. Rengeteget kell dolgoznunk, hogy elkészítsük a játékot, de vállaljuk a kihívást és alig várjuk, hogy egy nagyobb közönség számára is bemutassuk azt. Ezt figyelembe véve, új dolgokat raktunk a játékba, valamint javítottunk és fejlesztettünk a játék azon részein, amelyeknek szüksége volt erre.

Ebben a blog posztban Randy Knapp elmagyarázza az iránytűn végrehajtott fejlesztéseket, Devon Carver elárulja, miket adtunk hozzá a nyílt világban található tartalmakhoz, valamint Jon Peters beszél a boon-ok és condition-ök területét ért változtatásokról, fejlesztésekről. Tovább…

Guildek a Guild Wars 2-ben @ GW2Guru + multi-guild reloaded

2012. február 21. 18 hozzászólás

Első teendőim egyike volt, miután csatlakoztam az ArenaNet által a sajtó számára létrehozott Heroes of Tyria [HOT] guildhez, hogy megnézzem, vajon a guildek funkciói működnek-e már. Örömmel jelenthetem, hogy igen, működnek. A mai naptól végre Guild is van a Guild Wars 2-ben.

Amikor megnyitod a Guild panelt, ha éppen nem képviselsz [represent] egy guildet sem, a csatlakozó képernyő fogad [Guild Join]. Ez röviden elmagyarázza, hogy mijazaguild, és kilistázza az összes meghívót, amit kaptál. Ezek a meghívók benne maradnak az Account Guilds listában, ahol az érvényes guildtagságok is szerepelnek, egészen addig, amíg ki nem törlöd onnan. [Más MMO-khoz szokott játékosok kedvéért: GW-ben a guild tagság kezdettől fogva account-alapú volt, minden karakteredre vonatkozik, tehát az "altolok másik klánban" című műsor, és az abból fakadó problémák ismeretlenek.]

Ha már képviselsz egy guildet, akkor játék közben folyamatosan befolyást [influence] fogsz gyűjteni. Minél többet akciózol a guildeddel együtt, bármilyen tevékenység során, annál több befolyást fog szerezni a guilded. Például a [HOT] az elmúlt időszakban 9 dinamikus eseményben vett részt 189 pont értékben, egy PvP meccset nyertek meg, amiért 110 pont jár, és 37 egyéni tevékenységért is bekaszáltak 82 pontot.

Tovább…

PBT cikkek (15)

2012. február 20. 41 hozzászólás

Ebben a posztban gyűjtjük azokat a cikkeket, amelyeket a press bétán résztvevők írnak/írtak. Amennyiben találsz olyan cikket a neten, ami még nincs itt feltüntetve, közöld kommentben! Hivatalosan 15:00-tól teheti közzé a sajtó az anyagát. Tovább…

Végre itt van a várva várt WvW cikk!

2012. február 16. 58 hozzászólás

Breaking news! Mike Ferguson, az ArenaNet egyik rendszertervezője mesél nekünk a WvW-ről! Álljon itt egy összefoglaló/fordítás keverék, jó szórakozást!

Hadviselés magasabb szinten

Már a fejlesztés legkorábbi szakaszában szerettek volna egy nagyszabású PvP-játéktípust. Már az alapkoncepcióban benne volt, hogy három csapat harcoljon egymás ellen egy nagy térképcsoporton a Mistsben [=túlvilág], és mindegyik csapat egy-egy szerver játékosaiból álljon össze. Ez a három résztvevős felállás kiváló egyensúlyozó tényező, megelőzi azt, hogy az egyik csapat túlságosan megerősödjön, és teljesen felborítsa a mérkőzés egyensúlyát. Két csapat összefoghat, hogy legyőzze a harmadik, domináns csapatot, ami egy 1v1 játékban nem opció. Tovább…

A Guild Wars skillrendszerének fejlődése, 5. rész: Van új a nap alatt

2012. február 12. 39 hozzászólás

Odalent

Várható volt, hogy a környezet tekintetében is lesznek fejlesztések a GW2 motorjában. Jólesően nyugtáztam például, hogy lesznek nappal-éjszaka ciklusok (jelenleg 2 óra egy nap), és kellemes ráadás volt, hogy az időjárás is változhat egy térképen (egy külön kis AI gondoskodik róla, hogy a tájhoz illően változzon). Ami azonban meglepetés volt nekem és sok más játékostársamnak is, hogy a felszínnel egyenértékű világgá lépett elő a vizek birodalma.

Láttunk már egy-két olyan MMO-t, ahol lehetett víz alá menni, és ott harcolgatni (pl. Perfect World), de ezek csak minimalista megvalósítások voltak, ugyanazt csináltad lent is, mint fent is (és éppen emiatt eléggé hülyén néztek ki). A Guild Wars 2 azonban új, csak odalenn használható fegyvereket (vagyis új skilleket, hiszen itt fegyver = skill), a víz alatti úszkálás és harc kidolgozott animációit, és a célzás teljesebb 3D élményét is nyújtja a játékosoknak. No meg korlátlan időt a víz alatt a minden karakter számára automatikusan elérhető légzőkészülékkel (breathing apparatus), el lehet felejteni a fogyó levegőcsíkokat. Milyen is ez:

  • Ion cannon Ray of Judgement Pillar of Light célzásánál figyelembe kell venni, hogy egymás alatt levő ellenfelekből többet is elkaphatsz vele. Minden területre ható képességre is érvényes ez.
  • Minden kasztnak jut egy-két felemelő (float) vagy lehúzó (sink) képesség, ezek egyedi hatások a víz alatti harcban.
  • Az ellenfeleid nem csak körülötted, hanem alattad vagy feletted is lehetnek. És te is támadhatsz ilyen irányokból…
  • Tematikus átdolgozás, a tüzes skillekből gőzös/magmás skillek lettek, és így tovább. Sokan vagyunk, akiknek a hangulat is számít, nem csak a számok, nekünk kellemes változatosság lesz a víz alatti skillek halmaza.

Mit sem érne ez az új csecsebecse, ha nem lenne olyan tartalom, ami ezt hasznosítja. Az eddigi interjúkban biztosították a jónépet róla, hogy a játék tartalmának legalább 20%-a víz alatti — az elsüllyedt, majd részben újra kiemelt Orr, ahol a főgenya Zhaitan lakik, príma terep a víz alatti kalandozásra. Víz alatt is laknak szövetségesek, a jobbára ártalmatlan quagganokat már bemutatták nekünk, víz az alatt is akadnak titkos zugok, szörnyfészkek, és így tovább. Vannak odalenn dinamikus események (-láncok), van ilyen dungeon (illetve egyes részek dungeonokban), WvWvW-ban is lesznek vizes pályarészek (pl. alsó bejárat a várhoz a várárokból, ezt nemrégiben említették egy interjúban), és várhatóan lesz ezt hasznosító PvP térkép is (eddig nem volt szó ilyenről, de borítékolom). Kalandra le!

Tovább…

A Guild Wars skillrendszerének fejlődése, 4. rész: Vissza a jövőbe

2012. február 3. 29 hozzászólás

Miért Guild Wars 2?

A Guild Wars egy sikeres, egymillió fölötti (és egyre növekvő) aktív játékosbázissal rendelkező  játék volt, mikor 2007-ben a színfalak mögött megszületett a döntés, hogy új játék készítésébe kezdenek.

Ez sokakat meglepett, köztük engem is. Én még jópár kieget el bírtam volna viselni a GW1 motorjával. Ahogy az előző részben írtam, a játék nagyon dinamikusan fejlődött az első három évében (utána csoportosították át az embereket a GW2-re, csak egy 4 fős kis Live csapatot hagytak meg). Sosem csak “átszínezett” tartalmat adtak ki (oké, a Factions duplikált skilljei meg néhány armor skin azok voltak, de ennyi), hanem mindig jött valami, amivel érdemben jobb, kezelhetőbb, tartalmasabb, stb. lett a játék. Azonban ők, az örök nyughatatlanok, azt érezték, hogy egyrészt a további fejlesztési szándékaikhoz túl szűk a GW motorja, valamint egy-két fontos dolgot alapjában véve, kezdettől fogva elrontottak benne. Ilyeneket mint:

  • A kétkasztúság rengeteg fejfájást okozott, sok-sok skillt amiatt kellett nerfelni, mert egy másik kaszt jobban használta, mint amelyikhez tartozott
  • Hiába próbálták szabványosan kezelni a buff/debuff rendszert, mégis túl sok fajta lett a végén: hex, stance, enchant, weapon spell, condition, spirit effect, shout/chant, signet
  • Túl sokféle  PvP formátum volt, ez megosztotta a PvP-zni vágyó játékosbázist (két formátumot meg is szüntettek végül), és megnehezítette az egyensúlyozást (pl. egy csapatgyógyító skill nem sokat ér 4 fős PvP-ben, de rengeteget 8 fősben)
  • stb.

A tiszta lappal indulás pedig lehetőséget adott a hibák kiküszöbölésére, minden rendszer újragondolására és újak hozzáadására. Kölcsönvéve a játéktervezés elméletében gyakran emlegetett fogalompárt, a mostani cikkben az evolúciós skillrendszer újdonságokkal, vagyis ismert dolgok továbbfejlesztett változatával foglalkozom. A következő, befejező cikkben az igazán nagy port felkavaró revolúciós skillrendszer újdonságokat, vagyis gyökeresen mást hozó fejlesztéseket vesszük szemügyre.

Tovább…

Guild Wars 2 PvE: miből áll, milyen nehéz, kiknek készült

2012. január 29. 37 hozzászólás

Tartalomtípusok

Ezt a kis cikket azért rittyentettem össze, hogy reagáljak a Vigilantos cikk alatti komment-detonációra. Úgy láttam, elég sok a félreértés, hiányosság a fejekben a GW2 PvE részével kapcsolatban.

A PvE tartalom négy fő részre bontható: hírnév régiók (renown region), dinamikus eseményLÁNCOK (dynamic event CHAINS), személyes történet (personal storyline), dungeonok történet és felfedező módban (story mode, explorer mode). Ráadás: minijátékok, pl. norn kocsmai bunyó.

Nyilatkozat: A nehézségről leírtak a saját véleményemet tartalmazzák az eddig olvasottak-látottak alapján, és lehet, hogy nem sok közük van a végleges játékhoz.

Tovább…

The Vigilant: Tetteink következményei

2012. január 28. 76 hozzászólás

Mindannyian tudjuk, hogy az ArenaNet mindent megtesz annak érdekében, hogy megfeleljen az elvárásainknak. A játékról eddig készült interjúk és cikkek nagy része a játék rendszerében történt változásokról szól, miért is lesz ez más mint a jelenlegi átlag MMO-k.

Mindenki hallott már arról, hogy a dinamikus eventek, hogyan fogják felváltani a klasszikus quest modellt. Tudjuk, hogy a “Tank, Healer, DPS” szentháromságot sokkal rugalmasabb kasztokkal próbálják meg eltörölni. Papíron nagyon jól hangoznak ezek, de van egy olyan melléktermékük is amiről eddig nem sok szó esett: a következmények.

Eric Flannum a Guild Wars Insidernek adott interjújában nem sok új dolog hangzik el, de egy olyan játékelemet írt le, ami még egyetlen piacon megtalálható MMO-nban sincs benne, a kudarc egy lehetséges opció.

A legtöbb MMO questben, megkértek hogy “ölj meg ## darab <valamilyen-szörnyet>”. De az egyáltalán nem számított, hogy ez mennyi időt vesz igénybe, attól teljesen függetlenül, hogy a quest milyen sürgősnek hangzott felvételkor. Ha egy hónap múlva térsz vissza minden még mindig ugyanolyan. Még akkor is, ha megölted a szükséges számú mobot, még mindig szörnyek hordái lézengek ugyanott. Nincs semmi igazi következmény.

Tovább…

A Guild Wars skillrendszerének fejlődése, 3. rész: Szintet lép a játék

2012. január 27. 19 hozzászólás

A mézeshetek (2005 április-május)

A PvP karakter, mint lehetőség, már induláskor benne volt a játékban. Ez egy teljesen egyedi, tudomásom szerint semmilyen más MMORPG-ben nem létező lehetőség, ami biztosította a “gyorsforgalmi utat” a PvP-re vágyóknak. Automatikusan a szintplafonon vannak, vagyis 20. szintűek, és mind páncélt, mind felszerelést korlátlanul lehet “gyártani” nekik egy erre szolgáló panelen (természetesen PvE-be nem mehetnek ki, és a legyártott felszerelés nem adható át másnak, vagy ládába).

A PvP karakterek felszerelése az ún. feloldás (unlock) rendszerével működik. Minden skill, rúna, fegyvermódosító (mod) azután válik elérhetővé a PvP karakterek számára, hogy egy PvE karaktered megtanulta, illetve beazonosította. A feloldás fiókalapon megy (account-based), tehát csak egyszer kell megtörténnie, utána minden PvP karaktered képes az adott skillt, illetve rúnát  vagy fegyvermodot használni.

Vagyis kezdetben még szükséges volt PvE-t gyúrni ahhoz, nem is keveset, hogy a PvP karakterek számára a sokat emlegetett tágas buildkészítési lehetőségek megnyíljanak. Ha a fiókodon a teljes skill- és felszereléshalmaz feloldásra került, azt teljes feloldásnak (full unlock) nevezik, onnantól kezdve bármilyen sablont (build+felszerelés) be tudsz tölteni a PvP karaktereidnek.

Tovább…

PvP kerekasztal, 2. rész @ Guild Wars Insider

2012. január 26. 40 hozzászólás

GWI: Milyen messzire lehet teleportálni a Mesmer portál képességével?

Jonathan: Jelenleg csak radar távolságra, nem hatalmas. Nem akarjuk, hogy az egész térképet átugord, így korlátoztuk, hogy milyen messze juthatsz ezzel a cuccal.

GWI: Láttatok arra példát, hogy egy mesmer az egész csapatot átmozgatta az egyik foglaló ponttól a másikig a portállal? Lehetséges ez egyáltalán?

Jonathan: Talán más térképeken, ezt még nem döntöttük el. Khylo-n nem lehet.

De mondjuk, hogy megyünk az A foglalóponthoz. Ahogy haladunk felé a csapattársaimmal, leteszek egy portált középre. Elfoglaljuk az A pontot, majd rögtön leteszem a portál kijáratát, mindannyian belemegyünk és máris a térkép közepén vagyunk és haladunk egy másik foglalópont felé. Lehet, hogy csak 5 másodpercnyi futást spóroltam meg, de ezt az öt másodpercet a csapat minden egyes tagja megspórolta. Így hirtelen, mindannyian nagyon mozgékonnyá váltunk. Tovább…

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.

Join 409 other followers