Archivál

Archive for the ‘Általános cikkek’ Category

Béta fejlesztési hírek

2012. február 21. 30 hozzászólás

Szevasztok, Eric Flannum vezető játéktervező jelentkezik. Ahogyan sokan már tudjátok, nagyon izgalmas időket élünk meg az Arenanet-nél. Befejeztünk egy hatalmas béta hétvégi eseményt és a következő béta események is közelednek. Rengeteget kell dolgoznunk, hogy elkészítsük a játékot, de vállaljuk a kihívást és alig várjuk, hogy egy nagyobb közönség számára is bemutassuk azt. Ezt figyelembe véve, új dolgokat raktunk a játékba, valamint javítottunk és fejlesztettünk a játék azon részein, amelyeknek szüksége volt erre.

Ebben a blog posztban Randy Knapp elmagyarázza az iránytűn végrehajtott fejlesztéseket, Devon Carver elárulja, miket adtunk hozzá a nyílt világban található tartalmakhoz, valamint Jon Peters beszél a boon-ok és condition-ök területét ért változtatásokról, fejlesztésekről. Tovább…

Végre itt van a várva várt WvW cikk!

2012. február 16. 58 hozzászólás

Breaking news! Mike Ferguson, az ArenaNet egyik rendszertervezője mesél nekünk a WvW-ről! Álljon itt egy összefoglaló/fordítás keverék, jó szórakozást!

Hadviselés magasabb szinten

Már a fejlesztés legkorábbi szakaszában szerettek volna egy nagyszabású PvP-játéktípust. Már az alapkoncepcióban benne volt, hogy három csapat harcoljon egymás ellen egy nagy térképcsoporton a Mistsben [=túlvilág], és mindegyik csapat egy-egy szerver játékosaiból álljon össze. Ez a három résztvevős felállás kiváló egyensúlyozó tényező, megelőzi azt, hogy az egyik csapat túlságosan megerősödjön, és teljesen felborítsa a mérkőzés egyensúlyát. Két csapat összefoghat, hogy legyőzze a harmadik, domináns csapatot, ami egy 1v1 játékban nem opció. Tovább…

Kedd esti rövid

2012. február 14. 6 hozzászólás

Mint tudjátok, GW2Guru-n szoktak kommentelni az Arenanetes CM-k és fejlesztők is. Korábban már volt egy poszt, amiben a kommentjeikből hámoztunk ki információkat. Tegnap este ismét végignézegettem, volt-e az elmúlt hónapokban olyan hozzászólásuk, ami tartalmaz valami érdemleges infót. A keresés végül eredménnyel zárult, találtam egy Eric Flannum hozzászólást, amelynek tartalma főleg a szerepjátékosoknak lehet jó hír.

Egy decemberi interjúban arra kérdésre, hogy lehet-e saját emote-ot írni, az volt a válasz, hogy nem. Ezzel kapcsolatban írta Eric a következőt:

Hey all, I’d like to clarify the answer to one of the questions in this interview that I just got wrong. Custom emotes were not on our intended feature list but Habib, the coder responsible for our emotes added them in (because he’s cool like that). Just checked it out in game and it works and has been in the game for some time. Sorry about any undue disappointment this may have caused.

Tehát, a saját emote-ok valóban nem voltak tervbe véve, azonban a fejlesztő, aki az emote-ok kódolásával foglalkozik, már korábban beletette a játékba. Aki esetleg nem tudná mit jelent ez a saját emote dolog, annak álljon itt Endrosz korábbi példája: “Ez a parancs a szöveges MMO-elődökben, MUD/MUSH-okban létezik, illetve a korai MMO-kban volt benne, Everquest és társai. Például valaki beírja, hogy “/me a szemöldökét ráncolja, miközben sétál az úton.”, akkor az jelenik meg mindenkinél, hogy “<karakterem neve> a szemöldökét ráncolja, miközben sétál az úton.”

 

Kategóriák:Általános cikkek

A Guild Wars skillrendszerének fejlődése, 5. rész: Van új a nap alatt

2012. február 12. 39 hozzászólás

Odalent

Várható volt, hogy a környezet tekintetében is lesznek fejlesztések a GW2 motorjában. Jólesően nyugtáztam például, hogy lesznek nappal-éjszaka ciklusok (jelenleg 2 óra egy nap), és kellemes ráadás volt, hogy az időjárás is változhat egy térképen (egy külön kis AI gondoskodik róla, hogy a tájhoz illően változzon). Ami azonban meglepetés volt nekem és sok más játékostársamnak is, hogy a felszínnel egyenértékű világgá lépett elő a vizek birodalma.

Láttunk már egy-két olyan MMO-t, ahol lehetett víz alá menni, és ott harcolgatni (pl. Perfect World), de ezek csak minimalista megvalósítások voltak, ugyanazt csináltad lent is, mint fent is (és éppen emiatt eléggé hülyén néztek ki). A Guild Wars 2 azonban új, csak odalenn használható fegyvereket (vagyis új skilleket, hiszen itt fegyver = skill), a víz alatti úszkálás és harc kidolgozott animációit, és a célzás teljesebb 3D élményét is nyújtja a játékosoknak. No meg korlátlan időt a víz alatt a minden karakter számára automatikusan elérhető légzőkészülékkel (breathing apparatus), el lehet felejteni a fogyó levegőcsíkokat. Milyen is ez:

  • Ion cannon Ray of Judgement Pillar of Light célzásánál figyelembe kell venni, hogy egymás alatt levő ellenfelekből többet is elkaphatsz vele. Minden területre ható képességre is érvényes ez.
  • Minden kasztnak jut egy-két felemelő (float) vagy lehúzó (sink) képesség, ezek egyedi hatások a víz alatti harcban.
  • Az ellenfeleid nem csak körülötted, hanem alattad vagy feletted is lehetnek. És te is támadhatsz ilyen irányokból…
  • Tematikus átdolgozás, a tüzes skillekből gőzös/magmás skillek lettek, és így tovább. Sokan vagyunk, akiknek a hangulat is számít, nem csak a számok, nekünk kellemes változatosság lesz a víz alatti skillek halmaza.

Mit sem érne ez az új csecsebecse, ha nem lenne olyan tartalom, ami ezt hasznosítja. Az eddigi interjúkban biztosították a jónépet róla, hogy a játék tartalmának legalább 20%-a víz alatti — az elsüllyedt, majd részben újra kiemelt Orr, ahol a főgenya Zhaitan lakik, príma terep a víz alatti kalandozásra. Víz alatt is laknak szövetségesek, a jobbára ártalmatlan quagganokat már bemutatták nekünk, víz az alatt is akadnak titkos zugok, szörnyfészkek, és így tovább. Vannak odalenn dinamikus események (-láncok), van ilyen dungeon (illetve egyes részek dungeonokban), WvWvW-ban is lesznek vizes pályarészek (pl. alsó bejárat a várhoz a várárokból, ezt nemrégiben említették egy interjúban), és várhatóan lesz ezt hasznosító PvP térkép is (eddig nem volt szó ilyenről, de borítékolom). Kalandra le!

Tovább…

Megérkezett a Winds of Change 3. része

2012. február 9. 10 hozzászólás

Ma este megérkezett a Guild Wars Beyond canthai tartalmának harmadik, befejező része. Aki az előző két részt már megcsinálta, annak nincs más dolga, mint beszélni Mikuval Shenzun Tunnels-ben (Thannakai Temple-ből kell kimenni), felvenni tőle az első küldetést és már mehet is a harc a Ministry ellen.

A harmadik részt egy Arenanet-es blog poszt keretén belül jelentették be még korábban, ennek fordítása péntek estére várható. Addig is mindenki élvezze az új tartalmat!

Kategóriák:Általános cikkek

A Guild Wars skillrendszerének fejlődése, 4. rész: Vissza a jövőbe

2012. február 3. 29 hozzászólás

Miért Guild Wars 2?

A Guild Wars egy sikeres, egymillió fölötti (és egyre növekvő) aktív játékosbázissal rendelkező  játék volt, mikor 2007-ben a színfalak mögött megszületett a döntés, hogy új játék készítésébe kezdenek.

Ez sokakat meglepett, köztük engem is. Én még jópár kieget el bírtam volna viselni a GW1 motorjával. Ahogy az előző részben írtam, a játék nagyon dinamikusan fejlődött az első három évében (utána csoportosították át az embereket a GW2-re, csak egy 4 fős kis Live csapatot hagytak meg). Sosem csak “átszínezett” tartalmat adtak ki (oké, a Factions duplikált skilljei meg néhány armor skin azok voltak, de ennyi), hanem mindig jött valami, amivel érdemben jobb, kezelhetőbb, tartalmasabb, stb. lett a játék. Azonban ők, az örök nyughatatlanok, azt érezték, hogy egyrészt a további fejlesztési szándékaikhoz túl szűk a GW motorja, valamint egy-két fontos dolgot alapjában véve, kezdettől fogva elrontottak benne. Ilyeneket mint:

  • A kétkasztúság rengeteg fejfájást okozott, sok-sok skillt amiatt kellett nerfelni, mert egy másik kaszt jobban használta, mint amelyikhez tartozott
  • Hiába próbálták szabványosan kezelni a buff/debuff rendszert, mégis túl sok fajta lett a végén: hex, stance, enchant, weapon spell, condition, spirit effect, shout/chant, signet
  • Túl sokféle  PvP formátum volt, ez megosztotta a PvP-zni vágyó játékosbázist (két formátumot meg is szüntettek végül), és megnehezítette az egyensúlyozást (pl. egy csapatgyógyító skill nem sokat ér 4 fős PvP-ben, de rengeteget 8 fősben)
  • stb.

A tiszta lappal indulás pedig lehetőséget adott a hibák kiküszöbölésére, minden rendszer újragondolására és újak hozzáadására. Kölcsönvéve a játéktervezés elméletében gyakran emlegetett fogalompárt, a mostani cikkben az evolúciós skillrendszer újdonságokkal, vagyis ismert dolgok továbbfejlesztett változatával foglalkozom. A következő, befejező cikkben az igazán nagy port felkavaró revolúciós skillrendszer újdonságokat, vagyis gyökeresen mást hozó fejlesztéseket vesszük szemügyre.

Tovább…

Három új CM az Arenanet-nél

2012. február 2. 7 hozzászólás

Lassan-lassan közeledik a béta időszak és ezzel együtt remélhetőleg a megjelenés is. Talán ezen okoknak is betudható, hogy az Arenanet felvett három Community Manager-t Regina Buenaobra, Martin Kerstein és Stephane Lo Presti mellé. Egyiküket már jól ismerhetik azok, akik rendszeresen követik a Guild Wars 2-t. Rubi Bayer elhagyja a Massively csapatát és hétfőtől már az Arenanet-nél dolgozik mint CM (Twitter és Facebook aláírása RB2 lesz).

Rajta kívül két európai taggal is bővült a csapat. Aidan Taylor (~AT) és Melanie Corolleur (~MC) is tovább segíti a GW2 közösség és az Arenanet közti kommunikációt. Ők ketten európai idő szerint fognak tweet-elni.

Kategóriák:Általános cikkek

A Demo grafikai beállításai

2012. február 1. 27 hozzászólás

Heves vitát váltottak ki az elmúlt napok screenshotjai, a grafika skálázhatóságáról. Pckaloznak köszönet a kép találatért, amin látszik, hogy eddig milyen grafikai beállításokkal futottak a demok.

Amint a képen is látható sok olyan opció ki van kapcsolva ami adott esetben javíthat a megjelenésen: High res composite textures, közepesre állított AA és kikapcsolt Depth Effects. Mondjuk itt főleg a high res comp. textures-ra leszek kíváncsi, mert így első körben csak tippelni tudnék, hogy mi lehet a funkciója.

Kategóriák:Általános cikkek

The Vigilant: Tetteink következményei

2012. január 28. 76 hozzászólás

Mindannyian tudjuk, hogy az ArenaNet mindent megtesz annak érdekében, hogy megfeleljen az elvárásainknak. A játékról eddig készült interjúk és cikkek nagy része a játék rendszerében történt változásokról szól, miért is lesz ez más mint a jelenlegi átlag MMO-k.

Mindenki hallott már arról, hogy a dinamikus eventek, hogyan fogják felváltani a klasszikus quest modellt. Tudjuk, hogy a “Tank, Healer, DPS” szentháromságot sokkal rugalmasabb kasztokkal próbálják meg eltörölni. Papíron nagyon jól hangoznak ezek, de van egy olyan melléktermékük is amiről eddig nem sok szó esett: a következmények.

Eric Flannum a Guild Wars Insidernek adott interjújában nem sok új dolog hangzik el, de egy olyan játékelemet írt le, ami még egyetlen piacon megtalálható MMO-nban sincs benne, a kudarc egy lehetséges opció.

A legtöbb MMO questben, megkértek hogy “ölj meg ## darab <valamilyen-szörnyet>”. De az egyáltalán nem számított, hogy ez mennyi időt vesz igénybe, attól teljesen függetlenül, hogy a quest milyen sürgősnek hangzott felvételkor. Ha egy hónap múlva térsz vissza minden még mindig ugyanolyan. Még akkor is, ha megölted a szükséges számú mobot, még mindig szörnyek hordái lézengek ugyanott. Nincs semmi igazi következmény.

Tovább…

A Guild Wars skillrendszerének fejlődése, 3. rész: Szintet lép a játék

2012. január 27. 19 hozzászólás

A mézeshetek (2005 április-május)

A PvP karakter, mint lehetőség, már induláskor benne volt a játékban. Ez egy teljesen egyedi, tudomásom szerint semmilyen más MMORPG-ben nem létező lehetőség, ami biztosította a “gyorsforgalmi utat” a PvP-re vágyóknak. Automatikusan a szintplafonon vannak, vagyis 20. szintűek, és mind páncélt, mind felszerelést korlátlanul lehet “gyártani” nekik egy erre szolgáló panelen (természetesen PvE-be nem mehetnek ki, és a legyártott felszerelés nem adható át másnak, vagy ládába).

A PvP karakterek felszerelése az ún. feloldás (unlock) rendszerével működik. Minden skill, rúna, fegyvermódosító (mod) azután válik elérhetővé a PvP karakterek számára, hogy egy PvE karaktered megtanulta, illetve beazonosította. A feloldás fiókalapon megy (account-based), tehát csak egyszer kell megtörténnie, utána minden PvP karaktered képes az adott skillt, illetve rúnát  vagy fegyvermodot használni.

Vagyis kezdetben még szükséges volt PvE-t gyúrni ahhoz, nem is keveset, hogy a PvP karakterek számára a sokat emlegetett tágas buildkészítési lehetőségek megnyíljanak. Ha a fiókodon a teljes skill- és felszereléshalmaz feloldásra került, azt teljes feloldásnak (full unlock) nevezik, onnantól kezdve bármilyen sablont (build+felszerelés) be tudsz tölteni a PvP karaktereidnek.

Tovább…

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.

Join 409 other followers