Kezdőlap > Általános cikkek, Guild Wars 2 játékmenet, Interjúk a GW2-vel kapcsolatban, PvP > PvP kerekasztal, 1. rész @ Guild Wars Insider

PvP kerekasztal, 1. rész @ Guild Wars Insider

A GWI nemrégiben lehetőséget kapott arra, hogy beszélgessen az ArenaNet egynéhány, a Guild Wars 2-n dolgozó rendszertervezőjével. A műsorunk vendégei: Matt Witter, Mike Ferguson és Jonathan “Chaplan” Sharp, mindhárman PvP rendszertervezők.

A hét folyamán ki fogunk rakni egy adag friss képet WvWvW-ről és PvP-ről, szóval nézzetek be a fórumunkra vagy írjatok nekünk Facebook-on, és adjátok tudtunkra, hogy mit óhajtotok látni.

Aki még több ArenaNet szövegelésre vágyik, az hallgassa meg a korábbi Ree Soesbee-s, illetve Jeff Grubb-os adásunkat.

Induljon a banzáj!

GWI: Kezdésnek néhány kérdés Matthez. Kicsit beszélgettünk már valamiről, amit te csináltál az elmúlt rendezvényszezonban: PvP e-sportközvetítő. Rémlik, hogy azt mondtad, hogy kételyeid támadtak a színpadra lépés előtt?

Matt:  Némileg. Elkövettem azt a hibát, hogy ránéztem a tömegre, mielőtt felléptem volna a színpadra, és kicsit megijedtem. Nem számítottam olyan sok emberre, ettől az egész kicsit gyomorszorító lett.

GWI:  Korábban már voltál közvetítő, ugye?

Matt: Nagyjából, de nem játékközvetítő, viszont sok fellépésem volt már. Ilyenek hogy színjátszás, humor, rádiós dolgok.

GWI:  A PAX során DJ Wheattel együtt léphettél fel, aki jól ismert e-sportközvetítő. Ez nem okozott némi feszültséget?

Matt: Hát, volt bennem egy kis ideg, az biztos.  Még sosem találkoztam vele korábban, és Köln óta most először léptem színpadra. Ja, volt egy félsz bennem, hogy amit én csinálok, azzal ő mit fog kezdeni. Ez az egész eléggé új nekem.

GWI:  Köztünk legyen szólva, eléggé leiskoláztad.

Matt:  Ja, én is így éreztem, de ezt neki nem kell tudnia.

GWI:  Mi volt az, ami miatt a Team ArenaNetet olyan nehéz volt megverni? Gondolod, hogy sokan fogják majd a ti stratégiáitokat alkalmazni megjelenés után?

Jonathan: Szerintem igen. Én voltam a Team ArenaNet egyik tagja, és az egyik dolog, amit gyakran igyekeztünk bedobni, az a sebzésünk nagy részének gyors odamozgatása egy bizonyos pontra. Mondjuk egy sietős 4 fős gyűlés [collapse] a térkép közepén, és mihelyt megvolt a foglalás, szétrebbenünk a korábbi pozícióinkba.

Mi úgy viszonyultunk a játékhoz, mintha fociznánk, ahol ugye van csatársor, középpályások, és hátvéd. Tehát nem a hagyományos pályafelosztásban gondolkoztunk, hanem a szerepek voltak kiosztva eszerint, de mindenki mozoghatott bármerre. Ezen felül a gyakorlottság is sokat számított.

Mike:  Rengeteget játszunk.

Jonathan:  Tényleg rengeteget. Nagyon sokat, mert ez szükséges a játék egyensúlyozásához. Szóval igen, a mi rutinunk is sokat nyomott a latban. Mi úgy láttuk, hogy ha az egyedi összecsapásokat meg tudjuk nyerni, akkor jó eséllyel a háborút is.

Ahogy a játékosok fejlődnek, tudjuk, hogy felül fognak múlni minket egyéni teljesítményben, és minden be fognak vetni, amit mi bevetettünk. A rugalmas csapatbuildek, ‘akkor most mindenki ide’, ‘mindenki szanaszét’, és a térképek másodlagos mechanizmusainak alapos kiismerése. Ezek mind számítanak majd a PvP élmezőnyben, sőt megfigyelés [spectating] közben is.

Megismerik a buildeket és a hozzájuk illő traiteket. Felismerik majd első pillantásra a fegyvereket, az azokkal alkalmazható stratégiákat, hogy melyikkel mit lehet csinálni. Arra is lehet következtetni, hogy az adott fegyverzethez milyen utility skillek “járnak”, no meg milyen traitek. Ezek azok a dolgok, amit majd a DJ Wheatek is kiismernek, és remélhetőleg a rajongók is.

GWI:  Mi gondoltok, a megjelenés után is versenyképesek lesztek még?

Jonathan: Szerintem egy darabig még igen…

Mike:  Ja, leszünk egy páran, akik igen!

Jonathan:  Természetesen arra számítunk, hogy a játékosaink felülmúlnak bennünket, és olyan szinten űzik majd a játékot, amit most még elképzelni sem tudunk.

Matt:  S mindezt azért, mert “Láttam, ahogy Chap ezt a dögös manővert csinálja!”.

Mike:  Heti 80 órákat fognak játszani vele. Mi akkor folytatni fogjuk a munkát a játékon, és nem lesz sok időnk játszani. Hiába fogunk többet tudni a rendszerek működéséről, ők fognak ténylegesen játszani vele. És olyan kombókat és trükköket fognak felfedezni, amelyek át sem suhantak soha a fejünkön.

GWI: Úgy hallottam, hogy a fenséges Team ArenaNet elveszített egy meccset.

Jonathan: Micsoda?! Soha.

GWI: Tehát nem kaptatok ki egyszer sem a G-Staron?

Mike: Ez csak pletyka.

Jonathan: Lódítás, lódítás!

Matt: Szóbeszéd.

GWI: Eléggé biztos vagyok benne, hogy ezt hallottam egy ArenaNetestől, szóval nem csak spekulálok. Tehát, volt ilyen vagy sem?

Mike: Azt hiszem, Mattnak támadt egy ötlete, hogy mi miatt terjedhetett el ez a pletyka.

Matt: Videókártyákat osztottunk ki díjként, mert mi már csak ilyen frankók vagyunk, és kellett valami módszer a győztesek meghatározására. Azt találtuk ki, hogy a legmagasabb pontszámú csapaté lesznek a díjak. Eléggé biztos vagyok, hogy ez ott történt a G-Staron.

Jonathan: Elsőre azt mondtuk, hogy ha egy csapat megver bennünket, akkor kapják meg a kártyákat, de senki sem tudott megverni bennünket. Aztán a legnagyobb pontszámú csapatnak adtuk, és innen indult ez a híresztelés, talán.

Matt: Chapet egy csomószor megölték, ami nem kis teljesítmény.

Jonathan: Úgy éreztem, hogy egy nagy célkereszt van a hátam közepére festve.

Mike: Aki Chapet képes kinyírni, az menő.

GWI: A Guild Wars PvP-je jól beleillik az e-sportok sorába, a StarCraft és a League of Legends mellé.  Mit gondoltok, mi a legjelentősebb eltérés a Guild Wars 2-ben a hagyományos MMO/PvP arénákhoz képest?

Jonathan: Kezdettől fogva e-sportot akartunk csinálni, már 4 évvel ezelőtt is ez forgott a fejünkben. Rengeteg játékot néztünk meg, amelyek időközben népszerűek lettek, és mi azt kérdezgettük, “Ez vajon mitől lett olyan jó e-sport? Szórakoztató játszani vele? Szórakoztató nézni? Könnyű egy átlagos játékosnak megérteni, hogy mi zajlik benne?”. Mi pedig igyekeztünk a saját játékunkat az ilyen ötletek, mentalitás köré felépíteni. Sok jóságot vettünk át más játékokból,   ami pedig szerintünk rosszul csináltak, azt igyekeztünk helyrehozva megvalósítani. Nem fogunk játékcímeket emlegetni, de úgy érezzük, vannak olyan dolgok, amelyekhez hozzáférést kell adni  a játékosoknak.

Az igazi sportokat is tanulmányozzuk, legyen bár szó fociról, amerikai fociról, bokszról, baseballról, bármiről. Azt keressük, hogy mitől lesz valami érdekes, néznivaló, szórakoztató. Abból kiindulva próbálunk alkotni, hogy mitől lesz kedved valamit megnézni.

Mike: S mindehhez hozzátesz a ‘Guild Warsos’ hozzáállás. Az eredetiben lehetett meccseket nézni [observer mode]. Világbajnokságokat is rendeztünk, tokkal-vonóval, szóval ez az egész e-sport téma egyáltalán nem ismeretlen számunkra. Ahogy Chap említette, kezdettől fogva nagyon tudatosan építkeztünk. A célunk az, hogy még inkább ‘e-sportosítható’ játékot készítsünk.

Matt: Pontosan, ahogy a többiek mondták.

GWI: Van rá esély, hogy itt is lesz valamilyen meccsnézési lehetőség, amivel az e-sport jelleget ki lehet domborítani?

Mike: Ja, még nyilvánosan nem beszéltünk róla, de tervbe van véve.

Jonathan: A részletekről még nem beszélhetünk, de igen, vannak terveink.

GWI: Egy nemrégiben megjelent cikkben említettétek, hogy a játékosok a PvP meccsekbe lépés előtt egy társalgóban [lobby] gyűlnek össze. Kaphatnánk egy leírást erről? Ezek olyanok, mint egy város, vagy inkább olyan, mint egy szoba?

Matt: Leginkább egy jó nagy szobának tudnám leírni. Ez egyszerűen csak egy hely, ahol csapatokat lehet szervezni, trécselni, ismerkedni, kötözködni, illetve egy kicsit szusszanni két meccs között.

Mike: Továbbá ez lesz az a hely, ahol a játékosok megkapják a PvP leckéket [tutorial]. Mivel azt feltételezzük, hogy lesznek olyanok, akik elsőre egy PvP karaktert gyártanak, és nem csinálják végig a PvE részbe ágyazott leckéket [Ahogy mondod, Mike - E.]. Ebben az esetben azt szeretnénk, ha lenne valami kapaszkodód, mielőtt belépsz egy PvP meccsbe. Ezek a leckék eligazítanak, hogy merre hány méter.

GWI: Ebben a társalgóban ki lehet próbálni buildeket?

Matt: Ez felmerült ötletként, de nem tudom, mi lett belőle…

Mike: Ja, ez volt az egyik ötlet, de nem akartuk, hogy túl kaotikus legyen a hely, hiszen ott sok a játékos. Ezt a tesztelős dolgot valahol máshol tervezzük megvalósítani [Na, csak lesz Isle of the Nameless itt is, helyes - E.], hogy hol, az még nem dőlt el.

GWI: Telítődés szempontjából nyilván a WvWvW térképek a legproblémásabbak. Milyen eszközökkel igyekeztek elérni, hogy a harc sok játékossal is pörgős és irányítható maradjon?

Mike: Egyidejűleg mindig számos hadicél [objective] van érvényben, ezeket látod a térképen bejelölve. Továbbá  értesítéseket is küldünk, és ezekbe próbáljuk belezsuppolni azt az infót, hogy hol mennyien harcolnak. Valamint ahol nagyobb bunyó zajlik, kirakunk oda egy jelzést, mondjuk két keresztbe tett kardot. Azt reméljük, hogy ez elég lesz ahhoz, hogy a játékosok képet kaphassanak a csata állásáról, hogy ha nagy bunyóra vágynak, akkor azt megkaphassák; ha viszont el akarják kerülni a nagy bunyókat, azt is megtehessék.

Mivel sok különböző hadicél van, ezek játékosszám szerint vannak csoportosítva. A lista alján vannak a 2-3 emberes apróbb célok, ezek egy része csapatmunkát is igényel. Aztán jönnek a teljes csapatot, vagy akár több csapatot igénylő célok. Mindegy, hogy egyedül vagy egy teljes guilddel mész, meg fogod találni azt a célt, ami neked való.

Matt: Továbbá  ebben is jelen van egy “kő-papír-olló” mechanizmus. Jelenleg is dolgozunk az erőforrások rendszerén, hogy pl. egy fal megjavításához oda kell szállítani a köveket a kőfejtőből. A vár [keep] megvédése sokemberes feladat, a kövek odaszállítása néhány emberes feladat, és mindkettőre szükséged van, ha nyerni akarsz. Túl gyors a tempó ahhoz, hogy felváltva csináld. Az igazán eredményes játékhoz szervezettségre lesz szükség.

GWI: Van valami hozzávetőleges szám arról, hogy hányan vesznek részt egy WvWvW csatában?

Jonathan: Jelenlegi becslésünk szerint 500 embert bír el egy térkép.

Matt: Mivel 4 térképből áll egy WvWvW csata, ez összesen 2000 játékost jelent. Ez tehát egy igen nagy kapacitás, de még sok optimalizáló kör áll előttünk, szóval reményeink szerint ezt még feljebb tudjuk tornászni. Egyelőre tartjuk magunkat az 500-as korláthoz.

GWI: Már többször említettétek, hogy WvWvW-ben lesznek ostromgépek. Tudnál mondani egy példát,, és hogy hogyan működik?

Matt: Hajítógép [trebuchet]! A legeslegjobb! Na jó, az egyik legjobb. Ezek hatalmas sistergő köveket lőnek ki a célpontra, tiszta őrület. Az egész térképet be tudják lőni, epic animáció tartozik hozzá, tényleg nagyszerű.

Mike: A Battle of Kyhlo PvP térképen már láthattátok a hajítógépet. Na, a WvWvW-s hajítógépek sokkal, sokkal nagyobbak. Nehéz szavakkal leírni, hogy milyen messzire visznek, tudjatok róla, hogy külön kódot kellett írnunk ahhoz, hogy láthasd a becsapódást onnan, ahonnan lősz. A hajítógép maga a megtestesült epic-ség.

Aztán vannak katapultjaink, vannak…

Matt: Ostrompáncéljaink [siege suits]…

Jonathan: Nos, belsőleg ezek már végig lettek beszélve, szóval akár fel is fedhetjük.

Matt: Ez a mi ki csavarunk a hagyományos faltörő kosokon, éppen most teszteljük, játszadozunk velük. Az összegyűjtött készletekből [supply] lehet költeni ezeknek a megépítésére.

Mike: Ezek igazából hatalmas asura gólemek, amelyekben ülve kapukat lehet betörni.

Matt: Pontosan! A játékos beszáll, és máris egy terjedelmes asura Mech-harcos vagy ilyesmi lesz belőle. Aztán csak oda kell caplatni az ellenfél várához, és lehet kaput bezúzni, arcokat bezúzni, ami jön. Ez is egy epic ostromeszköz.

GWI: A mesmer felfedése óta nem sok információ jött PvP vonalon. Számíthatunk valamire hamarosan?

Jonathan: Lehet, de jelenleg nincs más nyilvánosságra hozva. A PvP videók többsége PAX vagy Köln idején született. Nem tudom, hogy vannak-e tervek újabb felfedésre jelenleg.

GWI: Szerintetek a mesmer milyen szerepekben fog tündökölni PvP-ben?

Matt: Ó, hát ingerlő [harasser]! Vagyishát nekem arra jó. Azt hiszem, ez múlik a utilityken és a játékstílusodon is. Arra gondolok, hogy az ellenfél hátvédjébe benyomulni, az nagyon idegesítő tud lenni az ott levő varázshasználóknak.

Mike: A teleportálások, az illúziók, a megtévesztések, a figyelemelterelések, minden egyéb arról szól, hogy az agyára menj az ellenfélnek.

GWI: Tudomásom szerint megoszlottak a vélemények a veil  képességgel kapcsolatban, különösen a PvP miatt. Amikor először láttam, nekem is az ugrott be, hogy ezt milyen nehéz lesz egyensúlyozni. Van mód a láthatóvá tételre, vagy valamilyen ellenszere a láthatatlanságnak?

Jonathan: Látni azt nem tudod, de ellenszere az van. Hiába vagy ugyanis láthatatlan, minden sebzés ugyanúgy működik rajtad. Mondjuk van egy thief vagy mesmer, aki szórakozik veled egy kontrollpont foglalásakor. Akár utility skillekből (ha megfelelőt hoztál), akár AoE sebzésből meg tudod oldani azt, hogy sebződjön egy csomót. No és mihelyt végrehajtott egy támadást, utána azonnal láthatóvá válik. Szóval ez nem valami tartós dolog, amivel nem lehet mit kezdeni.

GWI: Tehát mihelyt valaki támad, megtöri a láthatatlanság hatását?

Jonathan: Pontosan, ez alól egy kivétel van, egy thief elit skill, de az is még függőben van, hogy maradhat-e ebben a formában. Megjelenésig változhat.

GWI: Hat-e a veil a területén levő tárgyakra? Például ha egy engineer lerak egy Thumper Turretet, akkor az is láthatatlan marad?  Ez eléggé durvának tűnik.

Matt: Lopakodó turretek!

Jonathan: Jelenleg nem, nincs ilyen. De még ha lenne is ilyen, akkor is vonatkozna rá a többi szabály is, tehát az első támadás megtörné a láthatatlanságot.

GWI: Egy kérdés a GuardianOfTyria.com-ról: Mit gondoltok, a guardian erényei [virtues] jelenleg elég erősek PvP-ben a többi kaszt egyedi mechanizmusához képest?

Matt: Igazából inkább az ellenkezője igaz szerintem.

Mike: Szerintem brutálisan erősek. Különösen, ha egy csomóban lövöm el az összeset, és utána csak nézek, hogy “Haha, semmit se tudsz kezdeni velem!”.

Matt: Én elég pocsékul játszom guardiannal, és még így is nehezen lehet megölni engem.

Jonathan: Ja, profi játékkal nagyon nehezen megölhetővé válnak. Az eredeti kérdésre visszatérve, nem teljesen értem, hogy mire gondolt a kérdező. Vajon az Aegisre vonatkozik a kérdés, vagy hogy egy bizonyos fajta kitárazás ellen gyenge a guardian, vagy a condition szedésre.

Mindegy, nézzünk konkrét példákat, mondjak ha conditiont akarsz leszedni vagy elkerülni. Ez egy fontos része a játéknak, mert nagyon sok sebzésről van szó.

A Justice használatával megégethetsz valakit a következő támadással, és máris van valami problémájuk. Eltolod a súlypontot feléjük, törődniük kell a saját túlélésükkel, vagyis ezzel is vissza lehet szorítani az ellenfelet.

Az Aegis legjobb, legprofibb használata az, ha kivédesz vele egy általad választott erős támadást. Mondjuk egy warrior ellen harcolsz, és látod, hogy átvált baltára. Ekkor várni kezded az előbb-utóbb érkező Eviscerate-et, és ha megfelelően időzíted az Aegist, akkor blokkolni fogod. Vagyis az  igazán menő guardian játékos egy-egy támadásra azt tudja mondani, “köszike, ezt nem kérem”. Bizonyos kasztok ellen ez nagyon hatásos.

GWI: Az előző kérdés folytatása: 1-1-ben is képesek olyan eredményesek lenni, mint támogatóként vagy pontfoglalóként? 

Jonathan: Ismét el kell mondani, hogy miképpen építettük fel a kasztjainkat: a játékstílusod, a választott fegyverek, heal, utilityk, traietek döntik el, hogy miben jó a karaktered. Olyan, amilyennek összeraktad. Egy guardian lehet kegyetlenül jó 1-1-es harcos is, vagy istencsászár támogató is. Csak nem egyszerre.

Mike: Inkább az számít, hogy ki ellen játszol, és nem az, hogy mivel van. Ha olyan az ellenfeled, aki nagyon ért a guardianhoz, akkor brutálisan nehéz lesz leverni. Ha nem igazán ért a guardianhoz, akkor gyorsan el fog hullani. Ez az a bizonyos profizmus [skill ceiling], amit már  emlegettünk.

Jonathan: Itt arról van szó, hogy egy összecsapásnál 3-4 másodperc alatt képes lehetsz felmérni, hogy mit tud az ellenfél. Pont úgy, mint League of Legendsben, ahol ha middle lane-en vagy, akkor 2-3 kóstolgatás után tudni fogod, hogy mire képes a másik. Így van ez nálunk is.  Ha már belejöttél, másodpercek alatt képes leszel felmérni, hogy valószínűleg milyen utilityk vannak nála, mennyire jól használja, amije van, stb.

Mike: Például ha cégen belül PvP-zünk, és én meglátom Chapet az ellenfélnél, akkor megcélzom az ellenkező irányt.

Matt: Jaja. Aztán mikor ellőtte az összes fontosabb necro képességet, akkor meg jön a “Nyírjuk ki!”.

GWI: Sok PvP játékban van valamilyen időleges feltápolás [power up/buff], hogy érdekesebb legyen a meccs. Lesz ilyesmi a Guild Wars 2-ben?

Jonathan: Igen. Még nem beszéltünk erről, de egyes PvP térképeken van ilyen mechanizmus.

Matt: Már utaltunk rá.

Jonathan: Igen, lesz, röviden ennyit tudunk mondani.

GWI: Egyensúlyozási céllal lesznek majd csak-PvP skillek, vagy olyan skillek, amelyek máshogy működnek PvE-ben, mint PvP-ben?

Jonathan: Hogyne, hogyne. Már most is folynak a beszélgetések arról, hogy mely skilleket kellene szétbontani [split] PvP és PvE változatra [Ilyen mechanizmus már 2008 óta van GW1-ben, várható volt, hogy hasznosítani fogják itt is, hiszen ott bevált. - E. ]. Megvannak ehhez az eszközeink, de igyekszünk elkerülni, amennyire lehet. Találtunk néhány olyan, különleges skillt, ahol ez jó megoldásnak látszik.

Matt: El akarjuk viszont kerülni, hogy túl sok legyen a felülről szabályozás. Ne legyen túl sok olyan élmény, hogy “ne már, itt van ez a PvE-ben tökkirály skill, oszt’ PvP-ben meg nem is”.

GWI: Ez különösen akkor bosszantó, ha már a PvE build bejáratott részévé vált.

Matt: Pontosan!

Mike: Szeretnénk, ha nem lenne szükség arra, hogy más területre lépésnél új szabályokat kelljen megtanulni.

Jonathan: Azt akarjuk, hogy ha mégis szétbontunk egy skillt, akkor az kivétel legyen, ne szabály.

GWI: Az egyensúlyozás egy örök problémakör, viszont elengedhetetlenül szükséges PvP játékban. Előkerült valami olyan a tervezési folyamat során, ami nem egészen úgy sült el, ahogy eredetileg elképzeltétek, vagy vissza kellett venni belőle, mert nagyon OP volt?

Matt: Például a thief Unloadja. Abből vissza kellett venni, mert nagyon brutkó volt.

Mike: Egy mesmer greatsword skill, a neve nem ugrik be, a halálsugár.

Matt: Skillek terén igen, volt sok ilyen. Hogy a PvP-változatok közül volt-e ilyen, abban nem vagyok biztos. De a CTF pálya eléggé elszállt volt.

Mike: Gyors prototípust készítettünk egy csomó térképről és egy csomó különböző játékmenetből. Hiszen így dolgozunk, mindent iteratívan fejlesztünk. Eszünkbe jut valami, “oké, ezt tegyük be a játékba!”, és tényleg be is kerül. Aztán ha nem működik, akkor megnézzük, hogyan lehetne működőképessé tenni. Ha sehogy, akkor kivesszük. Napi szinten történik ilyesmi nálunk.

Matt: Nagyon sok dolog volt, amit visszaküldtünk a tervezőasztalra, ez a mi módszerünk.

Jonathan: Van egy ilyen kérdezős játékunk az egyensúlyozó megbeszéléseken.
– Hoznád  ezt a skillt, ha egyet sebezne?
– Nem, akkor nagyon tré lenne.
– És ha ezret  sebezne, akkor hoznád?
– Ja, de akkor totálisan OP lenne.

Rendben, szóval akkor van egy szám 1 és 1000 között, amivel ez a skill megfelelő lesz. Már csak meg kell találnunk, hogy melyik az.

GWI: Mindenkinek van néhány olyan emlékezetes PvP emlékre, amikor mondjuk már a földön voltunk mind a ketten, és 5 percig kövekkel dobáltuk egymást. Nektek milyen érdekes PvP sztorijaitok vannak?

Mike: Kyhlon játszottunk, és éppen akkor kezdtük tesztelni az engineert. Turreteket raktam le, hogy megvédjek egy kontrollpontot. Aztán eljutottam arra a szintre, hogy szétlőttem Chapet, elkergettem Izzyt, és nem haltam meg nagyon gyorsan! Mire én, “Ez aztán a győzelem!”. Foglalmam sincs, hogy ki nyerte meg a meccset, én csak azzal törődtem, hogy velük mit tudtam kezdeni.

Matt: Szóval neked az volt a nagy győzelem, hogy nem mészároltak le?

Mike: Igen, az volt.

Matt: Nos, az én említésre érdemes győzelmem az volt, amikor egyszer Chap, Izzy és Tirzah ellen játszottunk, akik mentek Németországba meg a PAX-ra. Emlékszem, hogy elementalisttel voltam, és Lightning Flash-sel felteléztem arra a falra, ahonnan Izzy lövöldözött. Már alig volt élete, és én egy hátralökő [knockback] skillel lelöktem a fal tetejéről, és az esésből kapott sebzésbe halt bele.

Ez volt életem legnagyszerűbb pillanata.

Feleségem van, két gyerekem, és ez volt életem legnagyszerűbb pillanata.

Jonathan: A legszuperebb meccseim egyikén mesmerrel voltam, 480-300-ra vezetett az ellenfél. Már nem sok esélyünk volt.  Szóltam a többieknek, hogy “húzzátok az időt!”, ami annyit jelent, hogy “álljatok oda minden pontra és ne haljatok meg”, mert nem volt szabad több pontot szereznie az ellenfélnek.

499-nél sikerült semlegesíteni mindhárom kontrollpontot, és akkor még mindig 300-on álltunk mi. Aztán én össze-vissza mászkáltam a pontok között, és mindenhol akkora káoszt csináltam, amekkorát csak tudtam. Az ellenfeleim közül többen azt hitték, hogy én beszálltam az adott pontért vívott csatába, pedig csak ledobtam ott is egy-két illúziót. Aztán mire megölték azokat, én már a következőnél jártam. Nem volt esélyem megállni és harcolni, a mesmer nem warrior vagy guardian. De a zűrzavar, amit okoztam, végül megnyerte nekünk a meccset, 500-499. Ezt nagyon élveztem. [Remek morálja van a Team ArenaNetnek, riszpekt. A legtöbb csapat ilyen bukó helyzetben már egymást ekézi TeamSpeaken, hogy ki a hibás a vereségért, és gondolatban elvesztette a meccset. - E.]

Mike: Azt hiszem, ezután a sztori után mindenki számára érthetővé válik, hogy miért olyan jó érzés, ha végül képesek vagyunk megverni Chapet valahogy.

Eredeti cikk: Guild Wars 2 PvP Roundtable @ Guild Wars Insider

  1. Holló
    2012. január 25. - 13:24

    Köszönjük a fordítást, jó lett.

  2. VadKan
    2012. január 25. - 13:55

    nem is figyeltem fel rá idáig, hogy itt is lesz only pvp karakter.

    • Endrosz
      2012. január 25. - 14:22

      Nem lesz, ez egy kicsit félreérthetőre sikerült (az eredetiben is). Mindössze arról van szó, amit én is leírtam egyszer: első dolgom az lesz GW2-ben, hogy a legyártott első karival minél gyorsabban elhagyom a faji kezdő instát, és utána “Enter Structured PvP”. Szóval egy olyan karakterre gondol, amivel nem kezdesz el PvE-ben fejlődgetni.

    • 2012. január 25. - 14:28

      Nem is lesz, itt arra gondol, hogy már első szintű karakterként is részt vehetsz szervezett pvp csatákban, ott meg egyből felrak lvl 80-ra.

      A cikkhez szólva csak annyit, hogy a “harass”-t én zaklatásként fordítanám.

      • VadKan
        2012. január 25. - 14:39

        ahammm. amint leírtam már éreztem, hogy hülyeség és erre gondoltam én is :)

  3. Eldron
    2012. január 25. - 14:14

    A cikk olvasásakor teljesen elkapott az az érzés, hogy nah akkor megyek is pvp-ni, de utána feldereng bennem a valóság–> még meg se jelent. Na de, ha lenne esélyem a bétára bejutni tuti csak pvp-nék!

  4. 2012. január 25. - 14:43

    Nagyon jó lelkesítő cikk! Köszönjük a fordítást!
    Elhatároztam: Trebuchet Pro akarok leníííí! :D

    Azért tényleg elég durva az, hogy egy jó taktikával és megfelelő morállal 200 pontot vissza lehet tornázni. Ezek a mesmerek legalább annyira idegesítőek lesznek, mint a camperek COD-ba! :D

  5. chucky
    2012. január 25. - 14:57

    Fú ez nagyon jó cikk volt köszi. Nem vagyok pvp-s de feltüzelt ki fogom próbálni :)

    Szedjétek ki pls az életem legnagyszerűbb pillanata 2 mondatot, az nagyon nem illik bele a szövegbe és elég lehangolóan szánalmas 2 mondat a csávótól :(

    Azon a ponton tört meg a pvp varázs. Pedig nagyon átjön a hangulata az egésznek, de az a 2 mondat attól a nyomitól elcseszi.

    • Endrosz
      2012. január 25. - 16:51

      Ó cimbora, hány és hány olyan mondattal találkozom fordítás közben, amit legszívesebben kiszednék vagy lecserélnék. Szerintem is inkább szánalmas, mint menő ilyet mondani — őszintén kívánom, hogy a feleségében és a gyermekeiben sokkal több öröme legyen, mint bármilyen játékban. De én nem szerkesztek, hanem fordítok. ;)

  6. Jagp
    2012. január 25. - 19:43

    Valószínűnek tartom, hogy ő sem gondolta komolyan, de ha egyszer kell a promóció akkor minden eszközt meg kell ragadni, néha ez nem sikerül úgy ahogy a fejükben gondolták (jelen esetben).

    • chucky
      2012. január 26. - 07:38

      Gondolom ahogy kimondta az első mondatot rájött, hogy nem így kellett volna mondania, javítani próbál, de mikor már azt hiszi ennél nem lehet rosszabb kimondja a második mondatot :)

      Képzeljük oda, azt hogy ez volt eddig legnagyszerűbb játékos élményem :)

  7. 2012. január 25. - 20:26

    Köszi a cikket, élvezet olvasni :D !

  8. Almuska
    2012. január 26. - 16:01

    hmmm, vajon minden járműostromgép asura gólem lesz vagy lesz más is ? pl charr hadigépek

    • Gandarel
      2012. január 26. - 16:04

      valszeg nem csak asurákról fog szólni az egész WvW

  9. nedvedicious
    2012. január 26. - 20:42

    ” Aki Chapet képes kinyírni, az menő. ” milyen karakterrel nyomul Chap, amit ennyire nehéz kinyírni? :)

  10. nedvedicious
    2012. január 27. - 01:10

    Köszi szépen :)

  1. No trackbacks yet.

Itt és most várjuk a hozzászólásod!

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

Követés

Értesítést küldünk minden új bejegyzésről a megadott e-mail címre.

Csatlakozz a 833 követőhöz

%d honlapszerkesztő ezt szereti: