Archivál

Archive for 2012. Január 19.

Skill rendszer

2012. Január 19. 2 hozzászólás

A Guild Wars 2 skillrendszere nagyban különbözik a „hagyományos” MMO-kban megszokott skillrendszertől. Aki először találkozik ezzel a rendszerrel, annak furcsa lehet, sőt akár korlátozottnak is tűnhet ez a rendszer.

 Nézzük meg először, hogy hogyan épül fel a skillbar.

Az első öt

 A skillbaron alapvetően 10 képesség található. Az első 5 képességet minden esetben a viselt fegyver határozza meg, melyből egyszerre két szett lehet a karakterünknél és ezt a két szettet lehet harc közben váltogatni, ezzel új képességekhez hozzájutva (vannak kasztok, amelyek máshogyan működnek, például az elementalist, ezzel kapcsolatban a kasztleírásoknál olvashattok). Minden kaszt bizonyos fegyvereket tud viselni, amelyek meghatározzák ezt az első öt képességet. A főkezünkben tartott fegyver határozza meg az első három képességet, a másodlagos kezünkben tartott pedig a következő kettőt. Ez alól a szabály alól egyedül a thief kivétel, nála a harmadik képességet a két kezében viselt két fegyver együttesen határozza meg. Amennyiben kétkezes fegyvert viselünk, az első öt képességünket határozza meg.

 Léteznek úgynevezett környezeti fegyverek is. Ez lehet egy ág vagy egy vödör víz. Amennyiben felveszünk egy ilyen fegyvert az első 5 képességünk lecserélődik, és megkapjuk a felvett tárgyhoz tartozó képességeket.

 Az alakváltó képességek szintén lecserélik az első öt képességet, de a másik ötöt is elérhetetlenné teszik, ahogyan az is ha beleülünk egy katapultba vagy hasonlóba.

 A második öt

 A második 5 képességet a játékos maga választja meg. A hatodik helyen található a gyógyító képesség, mellyel önmagunkat gyógyíthatjuk. A következő három képesség az úgynevezett hasznos képesség [utility skill]. Az utolsó, tízedik képesség az elit képesség. Erre az oldalra kerülnek a különböző fajok faji képességei is (ezek PvP-ben nem elérhetőek egyensúlyozási okok miatt).

 Minden kasztnak van egyedi játékmechanizmusa, melyhez az F1-től F4-ig társulhatnak gombok. Ezek a képességek a fegyverképességek fölött találhatóak. Valamint, minden kaszt képes a támadások elkerülésére [dodge], ennek a kijelzője a második öt képesség fölött található.

 A képességek megszerzése

A képességek megszerzését alapvetően két részre lehet osztani. Az első öt képesség, a fegyverképességek, a különböző fegyverek használatával válnak elérhetővé. Minél többet használunk egy adott típusú fegyvert annál több képesség válik elérhetővé belőle, míg végül mind az ötöt el nem sajátítjuk.

 A skillbaron elhelyezkedő másik öt helyre képességpontok segítségével tudunk képességeket szerezni. Képességpontokat különböző dolgok teljesítésével és a játékban való előrehaladással tudunk szerezni. Trainerekhez és hasonlókhoz nem kell járni, lesz egy külön felület, ahol a megszerezett pontokból kiválthatjuk a képességeket.

 Miután egy képességet megszereztünk, az velünk együtt fejlődik, tehát nem kell egy adott képességnek különböző szintjeit megtanulnunk.

 Ha többet szeretnétek tudni arról, hogy hogyan és miért alakult így a skillrendszer, olvassátok el Endrosz öt részes posztsorozatát, melyben ezt a témát boncolgatja: 1. 2. 3. 4. 5.

Cikk Nathriel tollából származik.


Kategóriák:Egyéb

Videó

2012. Január 19. Hozzászólás

Itt csak a hivatalos előzeteseket és a legjobbnak ítélt rajongói videókat mutatjuk be. Ha a játékmenet, karakterkészítés, és egyéb részletekbe menő videókra vagytok kíváncsiak, akkor innen szemezgessetek: Variance GW2 videók


A Beaufitul World — rajongói videó az ember kezdőzónáról (HD 720p)

New Heroes of Tyria — rajongói videó (HD 1080p)

Protectors of Tyria [Final] — rajongói videó a kasztokról (HD 720p)

Rata Sum, az asurák fővárosa (HD 1080p)

GamesCom 2011 előzetes (HD 1080p)

A sylvarik szülőföldje (HD 1080p)

Ascalonian Catacombs játékmenet (HD 1080p)

Ascalonian Catacombs dungeon intró (HD 1080p)

Lion’s Arch városa (HD 1080p)

A charrok birodalma (HD 1080p)

Shiverpeaks, vadászat; norn videó (HD 1080p)

Kryta, az utolsó emberlakta vidék (HD 1080p)

Tíz perces harci montázs a PC Gamer-től (HD 1080p)

ArenaNet MMO Manifesto, magyar felirattal (HD 720p)

Guild Wars 2 fajok bemutató, magyar felirattal (HD 720p)

Guild Wars 2 első előzetes, 2009 (HD 720p)

Kategóriák:Egyéb

Kasztok

2012. Január 19. Hozzászólás
Kategóriák:Egyéb

Fajok

2012. Január 19. Hozzászólás


http://www.gw2.hu/dragon/modules/MediaWiki/images/thumb/7/73/LoganHuman.jpg/350px-LoganHuman.jpgEmber

“Harcolunk otthonainkért, isteneinkért és Királynőnkért. Semmi sem törheti meg szellemünk.” – Logan Thackeray

Tyria emberei egy megtépázott népet képeznek. Az elmúlt háromszáz évben, elvesztették földjeik jelentős részét. Régi ellenségek és új fajok fenyegetik minden oldalról az ősi, emberi területeket. Mégis, az emberi faj túlél, védelmezi megmaradt földjeit és ugyanúgy fenntartja az emberi szellemiséget, ahogy tette azt évszázadokon keresztül. Legnagyobb városuk, Divinity’s Reach, a remény tüzeként ragyog a krytai és azon túli emberek számára – még ha charr területen is tartózkodnak. Az emberek legendái kitörölhetetlen nyomot hagytak Tyria minden lelkén, legyen az barát vagy ellenség.

Ez a történetük.

Történelem

Tyria emberei eredetileg délről érkeztek a világnak erre a részére. Hamarosan elterjedtek Orr, Kryta és Ascalon királyságaiban, kiszorítva ezzel másokat, mint például a kentaurokat és a charrokat. A belső összetűzések és háborúk meggyengítették az emberi nemzeteket, így nem voltak olyan helyzetben, hogy képesek lettek volna megvédeni magukat, amikor a charrok lerohanták Ascalon-t.

Ascalon elesett a charr mágia, a Searing hatására. Ahelyett, hogy megadta volna magát a charroknak, Adelbern király megidézte a Foefire-t, egy erős átkot, mely örökké éber szellemekké változtatta a népét. Orr a tengerbe süllyedt, majd évekkel később élőholtak királyságaként emelkedett újra fel, Zhaitan, az Ősi Sárkány irányítása alatt. Lion’s Arch-ot elöntötte a víz, majd több faj városaként született újjá. Kryta polgárháborúba sodródott, csupán bátor hőseinek köszönhette túlélését.

Mégis, mindezek ellenére, az emberiség kitartott, megvédve népe és történelme legjobbikát. Habár kihívások és veszélyek fenyegetik belülről és kívülről is, a faj túlél és boldogul egy olyan világban, amely napról-napra egyre halálosabb.

Divinity’s Reach

Az emberiség legnagyobb városa Divinity’s Reach, melyet Lion’s Arch pusztulása után alapítottak. Ősi krytai sírokra épült, egy hegyfokra, így a város egy erős bástya egy veszélyes világ ellen. Más emberi nemzetek túlélői és távoli földek menekültjei özönlöttek Divinity’s Reach-be, hűséget esküdve a koronának és megalkotva egy gyönyörű, büszke várost.

A város kialakítása olyan mint egy hat küllővel rendelkező keréké. Ezek a küllők megemelt főutak, melyek a külső falaktól a Central Plaza-ig, a város központjáig érnek. Itt egy hatalmas planetárium forog egy réz és üveg kupola alatt, itt vitáznak a miniszterek és itt irányít biztos kézzel Jennah királynő.

Külső és belső fenyegetések

Az emberi erő kinyúlik Divinity’s Reach-ből és elterül a környező dombokon és farmokon, védelmet nyújtva a farmereknek és Kryta polgárainak. Ezek az emberek állandó kentaur ostrom alatt állnak, akik a hegyekből jönnek le. Az erős Modniir kentaurok átvették a hatalmat a gyenge Tamini és Harathi fajok felett és most arra kényszerítik őket, hogy emberi településeket támadjanak meg Kryta szerte. Ezek a portyázások valójában nagy betörések, melyek néha elérik Divinity’s Reach kapuit.

Nem minden ellenség tartozik más fajhoz. Elszaporodtak a bandita csoportok, melyeket nem ér el a törvény és most nagy, szervezett csoportjaik leselkednek a helyi lakosokra. A Seraph feladata, hogy megvédje az embereket, azonban ők kevesen vannak, az ellenfelek számához képest.

Ha még nem lenne így is elég elkeseredett a helyzet, Kryta falain belül is növekszik a széthúzás. Jennah királynőt szereti a népe, de a nemesség gyakran zsörtölődik az egyenlőségre való törekvésén és a fegyverszüneten, amit a charr légiókkal kötött. A Chamber of Ministers az ármány és cselszövés melegágya, melyek többségének középpontja Legate Minister Caudecus the Wise, akire sokan a királynő riválisaként tekintenek.

Az emberek öröksége

Abaddon legyőzésével, az emberi istenek eltávolodtak Tyria-tól. Nem hagyták el hívőiket, csupán már nem avatkoznak be közvetlenül a mindennapi életükbe. Ahogyan a szülők járni tanítják gyermeküket, úgy hagyják most ők is botladozni az emberiséget, hogy azok egy bukás után megtanulják, hogyan kell felállni.

Divinity’s Reach emberei észrevették ezt és tudják, az istenek szeretnék, ha megállnának a saját lábukon. A Hat Isten neve (a többi faj úgy nevezi őket, mint a Hat Emberi Isten) ott van hívőik ajkain és jelenleg is vannak a hitnek oltárai és papjai. Az emberek nem érzik úgy, hogy elhagyták őket az isteneik; próbatételnek fogják fel. Megtagadják a bukást.

Hosszú történelmük miatt, más fajuk úgy gondolják, hogy az emberiség maradi, régimódi és konzervatív, de valójában nem félnek az új dolgoktól. Más nagy fajok felemelkedésével, alkalmazkodniuk kellett és versengeniük kell velük. Érdeklődnek az asura kapu-technológia valamint a charr fegyverzet iránt. Az emberek szeretnek bütykölni és jó kézművesek; az olyan feltalálók, mint Uzolan the Artist segítenek finomítani és növelni technikai tudásukat.

Az emberiség legnagyobb öröksége a hősiesség. Még a legfiatalabb sylvari is tud a tyriai legendák nagy szereplőiről. Lábnyomukban van a hősiesség, melyet a többi fajnak követnie kell.

További cikkek az Ember fajról:


Charr

“Gépek morajával és fegyverek dörgésével, minden nap kitépünk az élet fogaiból” – Rytlock Brimstone

Tyria macskaszerű charrjai egy győzedelmes fajt alkotnak, kik saját sikerükkel dacolnak. Túléltek vereséget, elnyomást és polgárháborút. Visszatértek, majd visszahódították és újjáépítették saját otthonukat. Hatalmas erődjük, a Black Citadel, uralkodik Rin, az egykori ember város romjai fölött. Mágia-mentes technológiájuk a legerősebb a vidéken. Mégis, sikerük ellenére, szembe kell nézniük a népük közti megosztottsággal, az Ősi Sárkányok erejével és saját győzelmeik szellemeivel.

Ez a történetük.

Történelem

A charrok, a Shiverpeaks-től keletre fekvő nyílt területet tették otthonukká még sok évvel az emberek érkezése előtt. Miután kiűzték őket Ascalon-ból, több száz éves háborúba bonyolódtak az emberekkel, miközben erőfeszítéseiket az emberek isteneinek ereje és technológiájuk akadályozta. De végül, egyesült erővel, lerohanták az emberi nemzeteket. A távoli Kryta ellenállt a behatolásuknak, míg Orr és Ascalon végül a pusztulást választotta, a charrok elleni vereség helyett.

A charrok keményen megfizettek a győzelemért; a régi Nagy Légiók (Ash, Blood és Iron) a Flame Legion uralma alá kerültek, akik tiltott mágiát kutattak és sötét, hamis isteneket imádtak. A Flame Legion alárendelt szerepet osztott a nőstény charroknak, akik korábban egyenrangúak voltak a hímekkel. Ahogy a háború egyre hosszabbra nyúlt, minden sikert a Flame Legion keresztes hadjáratának tulajdonítottak, míg minden bukás jó indok volt, hogy feláldozzanak valakit a Flame Legion sámánoknak.

Végül, a charrok bevették Ascalon-t, azonban az őrült ember király megidézte saját fekete-mágiáját, a Foefire-t, amely kiszakította a lelket emberei testéből és arra ítélte őket, hogy örökké szellemekként őrizzék a területet. A Flame Legion megnyerte a csatát, de győzelmük örök lázongásba taszította a charrokat.

A charr nőstények szembeszálltak a Flame Legion uralommal, maguk mellé gyűjtötték a többi légió lázongó tagjait. Az Iron, Blood és Ash Legion csatlakoztak a felkeléshez, miután a lázadók vezére, Kalla Scorchrazor, elnyerte az Iron Legion imperátorának támogatását. Együttesen letaszították a Flame Legion sámánokat és visszanyerték az uralmat a charr faj sorsa felett. Az Iron Legion, részvételük miatt, átvette az irányítást Ascalon felett.

Azóta, a charroknak több fronton kell harcolniuk. Egy örökkévaló és élőhalott ellenség Ascalon visszaszerzéséért küzd. A Flame Legion meghajolt, de nem tört meg; próbálja visszaszerezni az irányítást. Az emberek folytatják a harcot Ebonhawke távoli erődjében. Valamint nemrég, az Ősi Sárkány Kralkatorrik, megsebezte Ascalon-t a hatalmas Dragonbrand-del. A kihívások ellenére, a charr egy ütőképes haderő és Ascalon ura maradt a Shiverpeaks-től keletre.

A Black Citadel

A Flame Legion bukásával, az Iron Legion elnyerte Ascalon meghódított királyságának irányítását, a többi győztes légiótól. Erőd-városukat, a Black Citadel-t, Rin romjaira építették. Ennek az elpusztult városnak a maradványai még mindig láthatóak a citadella alapjainál. Habár hivatalosan az Iron Legion irányít a városban, a Blood és Ash légiók is komoly számban képviseltetik magukat.

Mivel a charr légiók közül az Iron Legion a legjártasabb a technológiában, ezért városuk egy hatalmas öntöde és az ipar központja. A Black Citadel-t, a hatalmas Imperator’s Court uralja, egy gömb alakú építmény, mely a három légió főhadiszállásaként, a tribunusok irodájaként és a háborús tanács (itt találkoznak a légiók, hogy megvitassák a terveket) otthonaként szolgál. Az Iron Legion imperátora, Smodur the Unflinching, felügyeli mindezt és egy veterán szemével irányítja a charrokat Ascalon-ban.

Egy célpontban gazdag környék

A charroknak sok kihívással kell szembenézniük. Habár ők irányítják Ascalon-t, ez az irányítás egyáltalán nem olyan biztos és erős, mint ahogy szeretnék. A Foefire, melyet Ascalon utolsó emberi királya idézett meg, szellemekkel fertőzte meg az egykor emberi területeket, ezek a szellemek pedig továbbra is a betolakodót látják a charrokban, akiket ki kell űzni.

A Flame Legion még létezik, habár visszavonultak északi bázisaikra. Onnan folytatják a légiók elleni támadásaikat, keresik a módját, hogy aláaknázzák a vezetést és, hogy visszaszerezzék az irányítást a charrok felett.

Mégis, a legnagyobb és legsürgetőbb fenyegetést az Ősi Sárkány, Kralkatorrik hozta el. Amint kiszabadult mély sírjából, a sárkány délre repült, puszta jelenléte felmarta és átalakította a földet maga alatt. Ez a terület ketté osztja Kelet-Ascalont és csatatérként szolgál a sárkány kegyencei és a charrok folyamatos háborúja számára. Kralkatorrik átvonulásának volt egy másik hatása is: ogrék jöttek le a keleti Blazeridge Mouintains-ből és nyájaikat ezen az új területen telepítették le.

Az emberek is élnek még, állást építettek ki Ebonhawke-ban, ahol a krytai támogatás és az asura kapuk segítségével százévnyi ostromot éltek túl. Most, hogy szembesültek az Ősi Sárkányok erejével, a három légió úgy döntött, hogy tárgyal az emberekkel ahelyett, hogy harcolna velük. A tárgyalások eredménye egy próba tűzszünet lett, valamint az emberek most már a Black Citadel-be is beléphetnek. Ám a háborúk elfeledéséhez, több generációnyi idő kell majd.

A charrok diadala

A sok kihívás ellenére a charr faj virágzik Ascalon-ban. A Searing hatalmas szilánkjait most fű és fiatal fák veszik körül; az egykori királyság dombjai, melyeket a háború romjai borítottak, most fűben gazdagok és nyájak tenyésztésére használják őket, hogy etessék a légiókat. A légiók páncélozott települései pettyezik be a tájat.

Konfliktusokkal teli történelmük miatt, a charr Tyria legfejlettebb katonai és technológiai faja. Puskáik és pisztolyaik a legremekebb munkák közé tartoznak és kovácsolási technológiájuk még az ősi és legendás törpökön is túl tesz. Egy egyedülálló kézműves készíthet az övükénél jobb fegyvereket, de tömegtermelés esetén egy fajnak sincs esélye a charr arzenállal szemben. Ugyanakkor, nem minden találmányuk fegyver – ők készítik a legjobb rugós-meghajtású eszközöket egész Tyria-n.

Warband-jeik szilárd alapjaival és vezetőségük kegyetlen hatékonyságával, a charrok ugyanúgy szállnak szembe ellenfeleikkel, ahogyan mindig is: egy célban egyesülve. Győzedelmeskedtek a belső viszályok felett és a külső fenyegetésekkel szemben, visszafoglalták ősi földjeiket és most Tyria egyik legerősebb és legenergikusabb fajaként néznek szembe a világgal.

További cikkek a Charr fajról:


http://www.gw2.hu/dragon/modules/MediaWiki/images/thumb/c/ce/Norns.jpg/250px-Norns.jpgNorn

„Ha elég vakmerő vagy, legendád örökké élni fog” – Eir Stegalkin

A norn bátor, alakváltó barbárok faja. Heves, erős akaratú és szenvedélyes nép, függetlenek és egyetlen egyénnek sem tartoznak hűséggel. Éles érzékeikkel, gyors észjárásukkal és hatalmas karjuk erejével boldogulnak hegyi erődjükben. A Spirits of the Wild, akik a legerősebb lények erényeit testesítik meg, vezették őket ebbe a világba. Gyorsan haragra gerjednek, de gyorsan is mosolyodnak el, minden napot egy személyes kihívásként élnek meg. Ugyanolyan élvezettel isznak, lakmároznak és vadásznak, nagyon kevés dologtól félnek. Rendíthetetlen szövetségesek és kérlelhetetlen ellenfelek…

Történelem

A nornok Far Shiverpeaks fagyott hegyeiből származnak, mérföldekkel északra az emberi királyságoktól. Történelmük hősökről, szellemekről és hihetetlen tettekről szól. Egy norn harcos egészen addig halhatatlan marad, amíg a leszármazottak emlékeznek rá és amíg a kunyhók körüli tűznél a mesemondók elmondják történetüket. Így megy ez már réges-rég óta.

Mindez megváltozott Jormag, az Ősi Jég Sárkány érkezésével. Fagyos álmából felébredve, a sárkány kitört az élő világba. A nornok először ugyanúgy harcoltak ellene, mint bármi más ellen tennék – ahogyan a bátor hősök akarnak legyőzni egy szörnyet egy csatában. Százak estek el és a nornok rákényszerültek földjeik elhagyására.

A Spirits of the Wild segítette a nornokat a menekülésben. Voltak, akik meghaltak védelmezésük közben; voltak, akik hátramaradtak, hogy harcoljanak Jormag ellen, ők elvesztek. Mások, a legnagyobb szellemek – Farkas, Medve, Holló és Hópárduc – pedig, biztonságos földre, a törpök egykori földjeire vezették a nornokat.

Hoelbrak

A norn nem városi nép – jobban szeretik az egyszerű épületeket, melyeket a vadonból faragnak ki, ahol a túlélés az egyén erején és képességein múlik. Mégis, Hoelbrak fontos pontja a norn civilizációnak, mivel a Spirits of the Wild ide vezette a nagy hőst, Aesgir-t és a menekülő nornokat. Az alapítása óta eltelt években, Shiverpeaks nornjai idejártak kereskedni, találkozni, kérkedni és inni, de csak néhányuk szállásolta el magát itt évekre.

Knut Whitebear, Aesgir unokája, felügyeli most Hoelbrak-ot, de ha a vezetőjüknek hívnád őt, csak gúnnyal találnád szemben magad. Knut titulusa a Master of the Lodge. Ő tartja biztonságban Hoelbrak-ot, ahogyan tette azt az apja és a nagyapja ő előtte. Ő teszi próbára a fiatalokat és ünnepli meg eredményeiket nagy lakomákkal. A Wolfborn, melyet két fia vezet, tartja fenn a békét e között a veszekedős, verekedős nép között.

Öt, hatalmas épület uralja Hoelbrak-ot. A Great Lodge Knut székhelye, hatalmas karzatain és erkélyein találhatod meg népük egyik legnagyobb hősét. A maradék négy kunyhó mindegyike egy-egy Spirit of the Wild-nak van szentelve – Farkas, Medve, Holló, Hópárduc. Itt dolgoznak a sámánok, hogy fenntartsák a hitet és mesélik el az eltávozottak történeteit a mesemondók. Itt él tovább a norn nép bölcsessége.

A Spirits of the Wild

A nornoknak nincsenek isteneik, legalábbis a szó emberi értelmezésében. Ők a Spirits of the Wild-ot tisztelik: totemisztikus erők, a vadon lényeinek nagy szellemei. Minden totemnek vannak erényei és tanításai, melyeket a nornoknak tanítanak: a Medvének ott az ereje, a Farkas arra tanít, hogy egységben az erő, a Holló a bölcsesség, a Hópárduc a ravaszságot és rejtőzködést oktatja. Vannak más szellemek is, néhányan nem érdemlik meg a tiszteletet, néhányan meghaltak és néhányan elvesztek.

A nornoknak megvan az a képességük, hogy átalakuljanak a Szellemeknek tetsző formába. Átalakulva, közelebb kerülnek ezekhez a szellemekhez és a természet erőinek megértéséhez. A nornok élvezik a föld adományait, de nem fosztják ki azt, a Szellemek bölcsessége megértette velük, hogyan csillapítsák megállás nélküli, izgága természetüket.

Új kihívások, ősi ellenségek

A norn elterjedt a Shiverpeaks-ben, otthonaik a legjobb vadászmezők és a legtisztább patakok közelében találhatók. Nincsenek egyedül azonban ezeken az új földeken, otthonaikért meg kell küzdeniük – de ezt a nornok pont így szeretik.

Réges-rég, a törpök uralták ezeket a mély völgyeket és barlangokkal-teli hegyeket. Ezek az apró harcosok alászálltak a mélyekbe, majd az ősi mágia átalakította őket, hogy harcolhassanak egy másik Ősi Sárkány kegyencei ellen. Romos otthonaikat most birtokba vették korábbi rabszolgáik és szolgáik a dredge-k, akik most miden felszínalatti területet a sajátjuknak tartanak, miközben a felszíni területekért a nornokkal versengenek.

A hegytetők egy másik bukott faj otthonát képezik, a jotunét. Ezek az óriások egykor bölcsek és erősek voltak, bukásuk hosszú és kemény volt. Most már nem sokkal többek barbároknál, akik az őseik által épített fellegvárak romjai közt élnek és uralmi harcra kelnek a nornokkal.

Mégis, a legnagyobb fenyegetés az az, ami követte őket északról. Jormag bajnokai és kegyencei ellepték a vidéket, jeges leheletükkel megrontva a tiszta havat és az erős lényeket. A legrosszabb mégis az, hogy vannak a nornok közt olyanok, akik elismerik Jormag erejét. Úgy tisztelik a Sárkányt, mintha az egy másik Szellem lenne, próbálnak tanulni tőle és ellesni a képességeit. Túl későn veszik észre a hibájukat: a Sárkány csak romlást és halált tanít.

A nornok ereje

Jormag elüldözte őket eredeti otthonukból, de a nornok nem menekültek, nem törtek meg és nem keresnek segítséget. Sokkal inkább, egy legyűrendő kihívást látnak az Ősi Sárkányban. Ha erre nem ma kerül sor, akkor hamarosan. Amíg az a nap el nem jön, amíg az a hős, aki összetöri Jormag fogát és visszavezeti a nornokat északi földjeikre, fel nem emelkedik, addig a nornok úgy élnek meg minden napot, mintha az az utolsó lenne. Az élő világ egy csodálatos dolog számukra, kihívásokkal, küzdelmekkel és lehetséges nagy történetekkel teli.

További cikkek a Norn fajról:


http://images.mmosite.com/news/2009/10/13/gw2feature/gw2w11680x1050_asuraCJw1aps466.jpgAsura

“Az ész, és nem az izom, ami megváltoztatja a világot” – Zojja.

Az apró asura a legokosabb nép Tyria-n. Kérdezd csak meg tőlük; ők elmondják. Egykor vitathatatlanul ők voltak a földalatti civilizáció mesterei, de Primordus az Ősi Sárkány hírnöke, a Great Destroyer, a felszínre űzte őket.

A felszínre való megérkezésük óta, ez a hősszúfülű faj felvirágzott. Kezdetben a Tarnished Coast menti romok közt leltek menedékre, de az ősi erők mestersége hozzásegítette őket ahhoz, hogy összegyűljenek, újjáépítsenek és megszelídítsék ezt az új, vad világot. Most már az egész kontinensen megtalálható misztikus technológiájuk, a többi faj pedig olyan tisztelettel tekint az asurákra, amiket szerintük megérdemelnek. Sikereik ellenére, belső konfliktusok, személyes büszkeség és az egyének kapzsisága fenyegeti eredményeiket.

Történelem

Az asura eredetileg egy földalatti faj volt, akik mélyen fekvő, barlangi otthonaikhoz alkalmazkodtak. Rendkívüli érzékek fejlődtek ki náluk – hosszú füleik és széles, fénylő szemeik mindent észre vettek – valamint éles fogak, a mindenevő táplálkozáshoz. Egyszerűen briliáns nép, elemzik, megoldják és hasznosítják magát a szeszélyes mágiát. Ezt az erőt használva, egész Depths of Tyria-ban elterjedtek, a távoli helyeket asura kapukkal kötötték össze, míg azokra a helyekre, ahol rendkívüli volt az ősi erő, hatalmas fellegvárakat építettek.

Azonban meglepetésükre, az egyik ilyen helyről kiderült, hogy egy Ősi Sárkány bajnokának az otthona. A Great Destroyer, a törpök egyik legendás alakja, felébredt. Az asurák saját kapuit használva elterjesztette kegyenceit a föld alatt, elpusztítva az asura civilizáció nagy részét, és a felszínre kényszerítve a túlélőket.

Az asura nagyon leleményes volt. A tudással és újító géniuszokkal felfegyverkezve, hamar uralni kezdték a Tarnished Coast vidékét. Gólemeik visszaszorították a dzsungelt. Lebegtető varázslataik a veszélyes föld fölé emelték a városaikat. Az átállított kapuik segítségével pedig bejárták a veszélyes és idegen fajokkal teli világot. A találékonyság és a szervezettség nyújtotta előnnyel érvényesülni tudtak.

Az asura társadalom a krewe-ok (laza kutatói szervezetek, melyeket általában egy, különösen zseniális tag irányít) köré szerveződik. A krewe-ok motiváltak és versenyszerűen dolgoznak, fejlesztik és újítják népük mágiai tudását, miközben keresik az elveszett tudást, új tanulmányi területeket hoznak létre és megadják az egyetemes filozófia válaszait, melyet ők Eternal Alchemy-nek hívnak.

Mint a mágia úttörői és mint titokzatos feltalálók, az asurák az elmúlt évszázadokban felvirágoztak. A hasznos fajokat szövetségesükké tették, míg a kevésbé hasznosakat irányították vagy megtűrték. Új lehetőségek nyíltak meg és régi tudás került újra napvilágra.

Rata Sum

Az asura mágia legnagyobb fizikai példája roppant városuk, Rata Sum. Csupán egy bukott faj szétszórt romjaiból kiindulva, az asura emlékművet állított saját erejének. Rata Sum a környék fölé magasodik, egy hatalmas, lebegő kocka belső átjárókkal, felső szintjein kisebb kockákkal. A legfelső szintek a laboratóriumok és az Arcane Council, az asura faj vezetőségének tanácskozási színhelye. Ennek a hatalmas kockának a mélyeit még mindig ássák az alvást nem igénylő gólem szolgák.

Az asurák egyénként gondolnak magukra, mindannyian féltékenyen védik saját alkotásaikat, de van néhány szervezet, melyek összekötik a fajt. A legfontosabb ezek közül az Arcane Council, amely, elméletben, a legbölcsebb asurák összessége, akik a törvényeket hozzák. A valóságban, ez a csoport olyan tagokat tartalmaz, akik nem voltak elég bölcsek, hogy kihúzzák magukat a feladat alól, mivel a legtöbb asura sokkal szívesebben halad a saját kreatív menetrendjével, minthogy belső vitákkal és bürokratikus rivalizálásokkal foglalkozzon.

Rata Sum az otthona az asura egyetemeknek is: a Statika, Dinamika és Szinergetika Egyetemei. Mindegyiknek van egy fő létesítménye, ahol az ígéretes diákok, gyakornokok és segédek saját laboratórium híján dolgozhatnak, fejleszthetik tudásukat és szerezhetnek jól képzett mentorokat. Minden egyetemnek megvan a saját megközelítése az Eternal Alchemy-hez. A Statikánál úgy gondolnak a világra mint erő és támogató vonalakra –állandó állapotban- és próbálnak tanulni a múlt hibáiból.  A Dinamikánál egy aktív, folyamatosan változó állapotot feltételeznek és úgy vallják, hogy minden kutatás amiből tanulsz valamit, siker. Végül, a Szinergetikánál a dolgok közti kapcsolatokban gondolkodnak, a dobbanások közti térben. Ők a leginkább titokzatosak és elméletiek a népük között.

Rata Sum a központ, de az asurák az egész Tarnished Coast mentén alapítottak laboratóriumokat és kutató központokat. A személyi központúság és a cél, hogy a legjobbak legyenek, gyakran messzire vezetik az asura mestereket és krewe-jukat, el a kíváncsi tekintetek és a potenciális versenytársak elől. Ez gyakran ahhoz vezet, hogy az asura laboratóriumokat távoli és veszélyes helyeken építik meg. Ha egy laboratóriumot elpusztítanak vagy lemészárolják a dolgozóit, új felfedezések veszhetnek el teljesen. Az asurák átkozzák az ilyen eseményeket, de a környező fajok nem vélik ezt különösebben rossz dolognak.

A tudás hatalom

Az asurák, mint nép, a versenyen tenyésznek. Minden asura óriási intelligenciával és szerénytelenséggel áll hozzá a kutatásához. Őrült tudósok faja, mindegyikük arra törekszik, hogy bebizonyítsa, különleges.

Ez a versenyszellem (és a feltételezett felsőbbrendűség) más fajokra is kiterjed. Egyeseket potenciális nyersanyagnak tekintenek, mint az alkímiában fejlett hyleket vagy a dredgeket az ő hanghullám technológiájukkal. Mások potenciális munkások, mint az emberek és a sylvarik. Vannak, akiket kiirtandó kártevőként kezelnek, mint például a rágcsáló skritteket, akiket az asurák már túl jól ismernek a föld mélyéről.

A legnagyobb veszélyt egy asurára nézve, nem meglepő módon, egy másik asura jelenti. A néha drámai, sőt robbanékony kísérleteiket félretéve, van egy csoport asura, akik azért álltak össze, hogy megalapítsanak egy óriás-krewe-t. Ők az Inquest, ezek az asurák egyesítik a forrásaikat egy nagy szervezet számára, ami megosztja tagjai közt a tudást – de a kívülállókkal sohasem. A szervezet belelát a tagjai munkájába és őket nem gátolják olyan morális kérdések, mint a többi asurát, például nyugodt szívvel használnak érző lényeket folyamatos kísérleteik során. Ennek eredményeképp, sokkal hatékonyabbak és sokkal veszélyesebbek is. A céljuk nem kisebb, mint Tyria uralma, beleértve az Ősi Sárkányokat is, és nem fogják hagyni, hogy bármi vagy bárki az útjukba álljon.

Veszélyes büszkeség

Mióta Tyria felszínére megérkeztek, az asurák történetét a csekély esélyek, a hosszas hányattatás és a világ ostobasága ellenére siker és győzelem koronázta. A Great Destroyer támadása után hátramaradt hamvakból, az asura egy jobb jövőt kovácsolt magának. Mégis, sikerük közt ott rejtőzik a lehetséges pusztulásuk magva. Az asura egy büszke – egyesek azt mondanák gőgös – nép, melynek nagy a tudása, de a bölcsessége olykor nem. A nagy büszkeség gyakran vezet nagy bukáshoz.

További cikkek az Asura fajról:


Sylvari

„A gonosz fenyegeti Tyriát, de Álmunk átvezet a sötétségen… a hajnalba” – Caithe

A sylvari egy talány. Külsőre emberszerűek, természetükben növényjellegűek, nem rég érkeztek a világba, csupán 25 éve járják Tyria földjét. Mindannyian egy szülőtől származnak – a hatalmas Pale Tree-től, amely a Tarnished Coast fölé magasodik. A közös eredet és a megosztott álom köti össze őket. Senki sem tudja miért jelentek meg hirtelen Tyria-n, még maguk a sylvarik sem, keresik célukat a világban. Tyria fajai közül, ők ismerik el leginkább az Ősi Sárkányok jelentette fenyegetést; a sylvarik rendszeresen harcolnak Zhaitan kegyencei ellen.

Ez az ő történetük.

Történelem

Volt idő, amikor átkoztam ezt a világot, amiért mindent elvett tőlem. De miközben itt éltem, rájöttem, hogy ezek az emlékek, még a legfájdalmasabbak is, személyünk magvai. Ezek alakítják növekedésünk.” – Ronan, Ember, korábbi Shining Blade tag

A sylvarik története egy emberrel és egy kentaurral kezdődik. Az embert Ronannek hívták, harcos volt a Shinig Blade között. Miközben elszakadt az őrjáratától, egy barlangot talált, tele különös magokkal, melyeket erős növény-lények őriztek. Elvette az egyik magot és hazavitte a családjának, azonban mire hazaért, az egész falut lemészárolta a White Mantle és erős isten-imitátoraik, a Mursat-ok. Fájdalmában, a sírokra ültette a magot és megfogadta, hogy soha többet nem ragad kardot.

Ronanhoz csatlakozott Ventari, egy idős kentaur, aki szintén belefáradt a folyamatos konfliktusokba. Együtt létrehoztak egy kis közösséget, egy menedéket azoknak, akik békére vágynak egy bűnös világban. A különös magból kisarjadt fa büszkén növekedett, ágai alatt békében élt ember s kentaur. Ronan idővel eltávozott, ahogyan a koros Ventari is. De mielőtt elhagyta volna ezt a világot, a kentaur belevéste tanításait egy márvány táblába, amit elhelyezett a Pale Tree gyökerei között. Majd ő is, a legöregebb és legbölcsebb kentaur, eltávozott.

A fa növekedett, árnyéka befedte az egész környéket és idővel, gyümölcsöt termett. Ennek a gyümölcsnek a besejében volt az első sylvari. Miközben ringatta őket, a Pale Tree énekelt nekik és elmesélte, amit a világról tudott.

A sylvari első pillantásra embernek tűnhet, de az összehasonlítás hamar értelmét veszti. A húsuk indákból és levelekből áll, a hajuk lombozat és szirom és csontjaik a legerősebb fa. Aranyszínű nedv kering az ereikben és pollen száll ki a testükből. Felnőttként „születnek” (ők maguk „ébredésnek” nevezik), bizonyos mértékű tudással a világról. A sylvarik mélyről fakadó tulajdonsága a nemesség, a kíváncsiság és a felfedezés iránti kényszer.

Ahogy a sylvarik felfedezik és megismerik a világot, ez a tudás visszakerül a Pale Tree-be, aki aztán elénekli azt a következő generációnak.

A Grove

A Pale Tree uralja most a Tarnished Coast-ot, magassága túltesz némely hegyen is. Sűrű lombozatának oltalmában építették meg otthonukat a sylvarik. A Grove, melyet a Pale Tree hozott létre, egy több szintes, zöldellő, természetes város. A fa gyökerei és ágai széles teraszokat formálnak, ahol más növények növekednek és otthonokká, épületekké formálódnak. Egyes sylvarik egész életüket a fa alatt élik le, de a legtöbben az utazást, a kalandot választják, hagyják, hogy Álmuk oda vezesse őket, ahova menniük kell.

A sylvarik házakba vagy ciklusokba osztják be magukat, azt tartják, hogy az egyén személyiségét az határozza meg, hogy a nap melyik szakában ébredt fel. Azok a sylvarik, akik a Hajnal Ciklusában születnek, bőbeszédűek és diplomatikusak.  Akik a Nap Ciklusában születnek, a problémák megoldásában járnak elől, ők azonnal szembeszállnak a kihívásokkal. Az Alkony Ciklusának sylvarijai intelligensek és megfontoltak. És azok, akik az Éj Ciklusában születnek, titkolózóak, csendesek és megvan a saját véleményük.

Az elsőszülöttek azok, akiket leginkább nevezhetünk a sylvarik vezetőinek, bár a tisztelet ami körül veszi őket csupán a bölcsességükből és abból a tényből fakad, hogy ők töltötték a legtöbb időt a világban. Minden ciklust egy elsőszülött vezet, ők a luminary-k, az újjonan jövők segítői és tanítói. Azonban, a sylvarik legfőbb vezetője a szülőjük, maga a Pale Tree. Dala minden sylvariban megtalálható és azok akik megértésre vágynak, a fa tövéhez zarándokolnak, hogy beszéljenek vele és meghallgassák bölcsességeit.

Egy Árny az Álomban

A sylvari egy fiatal faj, mégis, külső és belső kihívásokkal is szembe kell nézniük. Nem minden faj fogadta őket szívesen, korai tapasztalataik a közeli asurákkal, megmutatta nekik, hogy nem mindenki vall olyan erkölcsös nézeteket mint ők. De a legnagyobb fenyegetés belülről jön, egyrészt vannak olyan sylvarik akik megtagadják az Álmot, valamint magából az Álomból is érkeznek figyelmeztetések.

Minden meg nem született hallja a Pale Tree dalát és így tanul a világról, beleértve azt a tudást, amit más sylvarik szereztek. Sokan álmodnak egy rejtélyes veszélyről, mely a felébredt világot fenyegeti. Sokuknak ez csak egy-egy villanás. Csak a ritka kevesek, fajuk hősei, látják meg a sárkányok árnyait és fogják fel őket úgy, mint a világot fenyegető veszélyt. Ezért, minden faj közül a sylvari érzi a leginkább az Ősi Sárkányok jelentette kihívást. Földjük partjai a Sea of Sorrows mentén húzódnak, a víz Zhaitan élőholt kegyenceit veti partra, akiket csak a pusztítás érdekel. Míg más fajokat megronthatnak az Ősi Sárkányok, ezzel élőholt kegyencé vagy a Brand kristályos lényévé változtatva őket, addig a sylvarik ennek ellenállnak. Azok, akik a Pale Tree-ből születnek egyszerűen meghalnak, mielőtt a rontás eluralkodna rajtuk. Sok sylvari hiszi, hogy ez azért van, mert ők a sárkányok elleni harcra születtek és meg vannak áldva egyfajta védelemmel a legszörnyűbb hatalmukkal szemben. Némely nem-sylvari tudós ellenben azt állítja, hogy a sylvarik különös felépítése az, ami meggátolja a sárkányok rontását. Néhány okos lélek pedig egyszerűen csak annyit mond, hogy a sylvarik nem ízlenek a sárkányoknak. Senki sem tudja biztosan, mi az igazság.

Az Ősi Sárkány kegyencei azonban csak az egyik fenyegetés a sok közül. Vannak olyan sylvarik, akik megtagadják Ventari táblájának tanításait és azt állítják, hogy a kentaur befolyása eltorzította az Álmot. Ők az árnyat keresik az Álomban, elfordulnak attól, amit ők „hamis erkölcsnek” hívnak és személyiségük sötétebb oldalát kutatják. Hideg, kegyetlen, könyörtelen. Ezek a sylvarik úgy tekintenek magukra, mint az „igazi sylvarikra”, a fa igazi gyermekeire, egyik legfőbb céljuk, hogy fajuk más tagjait is a sötétségbe vezessék. Ők a Nightmare Court, ők azok akik minden kegyetlen és gonosz cselekedetükkel hozzáadják rémálmukat a fához és reménykednek, hogy egy nap megfordítják az egyensúlyt és sikerül szülőjüket a saját oldalukra állítaniuk.  A Nightmare Court vezetője az egyik elsőszülött: Faolain Hercegné, aki egykor Caithe dédelgetett társa volt.

Egy hihetetlen, új világ

A sylvarik kevesebben vannak, mint a többi nagy faj képviselői, de minden nappal egyre többen ébrednek fel. Újak Tyria-n, de az Álomnak köszönhetően, van fogalmuk a világról. Mégis kíváncsiak, meg akarják érteni azokat a dolgokat, amikről csak álmodtak. A világot lehetőségekkel telinek és lenyűgözőnek találják.

Habár még egy sylvari sem halt meg idős kora miatt, már megtapasztalták a halált. Amint szintén lenyűgözőnek találtak.

További cikkek a Sylvari fajról:

Kategóriák:Egyéb

Concept artok

2012. Január 19. 1 hozzászólás

Az ArenaNet-nél sok művész dolgozik, akik a játék látványvilágát először felvázolják,  íme a nyilvánosságra hozott képet, a legjobbakat könyvbe szedték amit Art book névvel megtalálsz a merchandise menüpont alatt. Jó böngészést!

Kategóriák:Egyéb

Fegyverek

2012. Január 19. Hozzászólás

A fegyverek kissé másképp fognak működni a Guild Wars 2-ben mint más MMOkban. Mindegyiken lesznek statok, melyek növelhetik karaktered szerepét a harcban, és emellett hozzáférést nyújtanak speciális képességekhez a kasztodtól függően. Néhány fegyver használható lesz elsődleges vagy akár másodlagos kézben is, attól függően hogy ki használja.

Alapvetően a fegyverválasztás lesz a karaktered felépítésének alapja. Mivel vannak Elite skillek, végül azok a képességek fogják formálni a szerepedet, amelyeket az egyes fegyver szettek adnak.

 Alább egy összefoglaló táblázat található az összes ismert fegyverről. A professiontől függően sok elsődleges kézben hordható fegyver használható lesz másodlagos kézben is. Ezenkívül néhány fegyver vagy fegyver kombináció csak bizonyos kasztok számára lesz elérhető.

Tovább…

Kategóriák:Általános cikkek, Blog

Screenshotok

2012. Január 19. Hozzászólás

Lentebb a játékból készült képeket tekinthetitek meg, jó böngészést!

Kategóriák:Egyéb
Follow

Get every new post delivered to your Inbox.

Join 979 other followers