A Guild Wars skillrendszerének fejlődése, 2. rész: PvP-t mindenkinek
A szomszéd gearje mindig zöldebb (kékebb, lilább)
Elég hosszú időn keresztül az MMO PvP alapvetően world PvP-t jelentett, mert a korai MMO-k, mint például az Ultima Online, az asztali szerepjátékokból, illetve a szöveges MUSH/MUD-okból nőtték ki magukat. Ezekben fel sem merült, hogy ha karakterek között összecsapás zajlik, akkor ott bármiféle “fair play” módosítás vagy arénába helyezés szükséges lenne. Mindenki hozza, amije van, szintjét, felszerelését, képességeit, trükkjeit, barátait, aztán hajrá.
Ez a rendszer sok szempontból korrekt, hiszen “realista”. A world PvP nagyon jól működött addig, amíg az MMO játékok főleg az RPG és akció-RPG játékosokat szívták fel. Ők nem problémáztak azon, hogy a PvP-alkalmassághoz sokat kell kockulni, hiszen egy asztali szerepjátékban is évekbe telhet, mire valaki magas szintű lesz, illetve egy Diablo 2 karit is szűk egy hétbe telik 99-re felhúzni még világrekord csapatkockulással is. Őket nem zavarta az sem, hogy a karakter sikeressége számokon múlik; hogy mind az MMORPG-k, mind az akció-RPG-k egyenesen számorgiába fulladtak magasabb szinten (íródott egy statisztikai témájú könyv a Dio2 loot rendszeréről, és csak arról; kerestem most neten, de nem találtam linket hozzá). Hiszen a Szent és Dicsőséges Karakterlap erről szól, a minél nagyobb számokról. És nem zavarta őket különösebben a sunyi gyakás (ganking) sem, elfogadták, hogy aki táptalan vagy meglepik, azt lenyomják, mint a bélyeget.







Legutóbbi hozzászólások