Kezdőlap > Interjúk a GW2-vel kapcsolatban, Lore - történetek a GW világából > Ree Soesbee interjú, 2. rész @ Guild Wars Insider

Ree Soesbee interjú, 2. rész @ Guild Wars Insider

GWI: A dinamikus események jelentős szerepet kapnak a játékmenetben és a történetfolyamban egyaránt. Említettétek, hogy, több, mint 1500-at raktatok bele a a GW2-be [Kis pontosítás: ez az 1500 magában foglalja az eseményláncok egyes állapotait is, ez kiderült egy QA során. Különálló eseményláncból 350-400-at emlegettek, ami persze továbbra is rengeteg. :)  - E.].  A lore és folytonosság szempontjából hogyan vagytok képesek mindent kordában tartani?

Ree: Úgy, hogy van egy belső használatú wikink!

Jeff és én több hónappal azelőtt kezdtünk el a Guild Wars 2 cselekményén dolgozni, mint bárki más. Még mindenki az Eye of the North befejezésén dolgozott. Miközben a GW további tartalomfrissítésein és a GW2 legalapvetőbb programkódján munkálkodtak, mi már térdig a lore-ban gázoltunk, eldöntöttük, hogy kicsodák pontosan a sárkányok, mik a szándékaik, mi történt a világban az eltelt idő alatt, hogyan változott meg. Írtunk, írtunk, és mindezt felraktuk egy wikibe. Logan Thackeray-nek 2-3 évvel azelőtt már volt saját wiki oldala, mielőtt bárki egy sort is megírt volna a szövegeiből, mert szükségünk volt rá, tudnunk kellett, hogy kicsoda ő, és miért csinálja azt, amit.

Többnyire én írom a személyes történeteket, Jeff pedig a dungeonokat és a Destiny’s Edge átfogó sztoriját. Van egy teljes írócsapatunk, akik az eseményláncokat szerkesztik, és ők az alapján dolgoznak, amit mí megírunk. Ha már leírtuk, hogy ez meg ez történt ezen a területen, vagy ez és ez történt ezzel a fajjal, akkor ők meg tudják keresni a wikin, és rögtön megtalálják a szükséges információ nagy részét.

Jeff és én játék közben folyamatosan ellerőrizzük a területeket. A dinamikus eseményekkel nekünk nem az a dolgunk, hogy megírjuk, hanem hogy gondoskodjunk a következetességről. Ha azt mondtuk, hogy a jotunok nem tartanak halakat háziállatként, akkor sehol a játékban nem lehet egyetlen jotun sem, akinek hala van.

Ez persze azt is jelenti, hogy időnként nagyon fura kérdéseket kapunk teljesen váratlanul. Egyik nap végig az asurákon dolgoztam, amikor valaki odajött hozzám, és feltett egy kérdést a Shiverpeaks valamelyik területével kapcsolatban. Olyan 3-4 percig bambán néztem rá, kábé azzal az arcomon, hogy “te most egy másik világban vagy, és mesélned kell róla, hogy felfogjam, hol jársz”, mert a világunk ISZONYÚAN nagy és részletgazdag.

Jó, hogy Jeff és én párban dolgozunk, mert így egymást is kordában tudjuk tartani. Mondjuk Jeff azt mondja nekem, “Valakinek azt mondtam, hogy rendben van a jotunja, amit csinál,  szerinted is?”. Jeff ezen felül nagyon jó abban, hogy egyszerű, de fontos kérdéseket tegyen fel: “Megvan már ehhez az animáció? Bele tudjuk rakni ezt a játékba? Jól fog kinézni, működni fog?”. Nem csak lore-ral dolgozunk, a játék képességeit is figyelembe kell vennünk.

GWI: Előfordul, hogy valami nagyobb módosítás mellett döntötök, mire bekopogtat hozzátok egy író, és azt mondja, “Na álljunk meg egy percre!”?

Ree: Ó, persze. Akadnak olyan névváltozások, amelyek kiadós névváltoztatásokat hoznak magukkal, azok pedig kiadós fejfájásokat okoznak. Például sokáig vitatkoztunk azon, hogy minek nevezzük  a Vigil nevű katonás rend egyszerű tagjait. Eredetileg “knight”-nak szántuk őket, aztán rájöttünk, hogy a lovagosdit már a sylvariknál ellőttük, és ha ezeket is lovagnak nevezzük, akkor az a sylvarik élményét fogja csökkenteni. Ráadásul zűrzavart is okozott volna, ha mindkét helyen használjuk a lovag elnevezést, különösen a titulusok miatt, tehát menet közben átkereszteltük a Vigil tagjait “crusader”-re. Hónapokkal később pedig előkerülnek ilyen dolgok, mint az a falu, ahova egy csomó Vigil-tagot raktunk, és még mindegyiket knightnak hívják, ezt pedig ki kell javítani.

guild wars 2 sylvari caithe

GWI: Idén nyáron az ArenaNet bemutatta az újratervezett sylvarikat, egy vadiúj fajt, akiknek az elkészítésében oroszlánrészed volt. A blogbejegyzésekből és a videókból ítélve a végeredmény egy frusztráló egy helyben toporgást követő nagy áttörésből született. Milyen volt a sylvarik végső változatához vezető út?

Ree: Tudtuk, hogy a Guild Wars 2 fajainak megtervezése lehetőséget ad arra, hogy érdekes újdonságokat hozzunk létre. Azt akartuk, hogya fajaink mind azonnal felismerhetőek legyenek, és a játékosok rögtön kapcsolódjanak hozzájuk érzelmi szinten. Továbbá próbáltunk kilépni a szokásos keretekből, mert olyan sok korábbi játék csak bevált fantasy kliséket ismételgetett. Ahogy formálódtak a sylvarik, aggódni kezdtünk, hogy nem lesznek olyanok, akikhez érzelmileg kapcsolódnak a játékosok. Elsőre jópofa, hogy azt mondod, “Jó, akkor egy fával fogok játszani!”, de aztán ott áll előtted az a bizonyos fa, te pedig azt mondod, “Hát… izé… egy fa vagyok… de én nem érzem magamat fának… nem igazán érzek kapcsolatot valamilyen mitikus vagy belső szinten egy fával.” Tehát azt volt a célunk, hogy emberi érzelmeik és külsejük legyen, ami megragad téged, mégis más, mint az összes többi. Számos tervezeten mentünk végig, figyelembe véve azt is, hogy mit voltunk képesek a játékban megjeleníteni, kiválasztottunk egyet, és azzal dolgoztunk egy teljes évig.

Egy nap Kristen Perry odajött hozzám, és azt mondta, “Figyelj, én nem szeretem őket. Szeretnünk kellene őket. Miért foglalkozunk velük, ha nem szeretjük őket?”. Akkor ő meg én, meg 5-6 másik ember, elkezdett valami újon dolgozni. Kristen hazament, és egy csomó 3D modellt készített a szabadidejében, aztán megmutatta a művészeti részleg felügyelőjének, és azt mondta, “Ugye, hogy ezzel a külsővel valódi személynek érzed magad, és jobban bele tudod élni magadat a karakterbe?”

Akkor végig kellett gondolnunk, hogy egy ilyen módosítás milyen következményekkel fog járni, illetve hogy bele fog illeni a világba. Kristen állandóan odajött hozzám, és ilyeneket kérdezett, mint “Az jó lesz, ha nedvük lesz, és nem vérük?”, mire én “Ez nagyon tuti! Legyen nedvük vér helyett!”. Azután együtt elmentünk a gyártó és skilltervező részleghez, és megkérdeztük, hogy “Tudjuk, hogy vannak vérzéses skillek, nagy baj, ha nedvük van vér helyett?”.

“El tud fogyni belőlük a nedv?” – “Igen, el tud.”.

“Akkor az megfelel a vérzésnek. Lehet nedvük vér helyett.”

GWI: Eszedbe jut más frusztráló vagy vicces tervezési pillanat is?

Ree: Vannak frusztrálóak és vannak viccesek is. Nemrégiben például elég nagy zűrzavart okozott egy ilyen eset. A játékban vannak Devourer nevű lények, a fiatal Devourer-eket Juvenile [fiatal] Devourer-eknek hívjuk. Ez eddig rendben is van, nemde? Van egy másik lény a játékban, aminek a neve Stalker, ez a Stalker egy macska, mint egy hegyi oroszlán. Aztán észrevettük, hogy Juvenile Stalker-eink vannak a játékban (a juvenile stalker kifejezést a pedofilokra szokták használni – N.). Ez egy kicsit ijesztő volt, ezért Juvenile JUNGLE Stalker-re kellett változtatnunk a nevet, mert az sokkal, sokkal jobb volt. Ezeket a dolgokat egészen addig nem veszed észre, amíg a játékban nem vagy és nem játszol vele, akkor aztán jön az a pillanat, hogy “Ó. Ó, ez, ez így nem igazán jó…”

GWI: Aztán a 60 Minutes kopogtat az ajtódon…

Ree: És hirtelen beront a Dateline, igen.

Reggel beszéltem erről Jeff-fel és említette, hogy amikor Palawa Joko sorait írta a Nightfall számára, akkor úgy képzelte el, hogy a sorokat Christopher Walken-nek írja. Így, amikor ezeket a sorokat olvasod, a fejedben el tudod képzelni, ahogy azokat Chrispopher Walken mondja. Ez számára rendkívül vicces volt.

A tervezési folyamat korai szakaszában írtam egy bolondok napi tréfát, úgy írtam a Destiny’s Edge tagjairól, mintha egy MMO-ban, egy raid tagjai lettek volna. Az egész olyan volt, mint egy borzasztóan elrontott raid kísérlet, olyan dolgokkal, hogy Rytlock közbeszólt “Támadhatunk-támadhatunk-támadhatunk?”
Aztán Eir “Ez lenne a terv… és szeretném, ha ezt csinálnánk…”
Erre Zojja, “Öhm, Logan megint AFK. Azt hiszem barátnő aggro-ja van, várnunk kell míg visszajön…”
Caithe pedig, “Rendben, átmegyek a 15 altom közül az egyikre és megszerzem a cuccokat, amikre szükségünk van, kitartás, van valaki, akinek megvan az…”
Rytlock rárontott a sárkányra és “BOSS AGGRO, BOSS AGGRO, SÁRKÁNY AGGRO-JA VAN, MIND MEGHALUNK, LOGAN MÉG NINCS ITT”
Végül Logan visszaér és “Srácok? Srácok?”

GWI: Nyílván rengeteg mellékcselekményt és történetet írtál, melyiket neveznéd a kedvencednek?

Ree: Hűha. Ahogy említetted, 1500 esemény van a világban. A kedvencem mindig az, amin éppen dolgozom és azt hiszem ez fontos, mert bármin is dolgozom, az valakinek a kedvence. Ha az asurán dolgozom, akkor van valaki, aki imádja az asurákat és szeretné, hogy a lehető legkirályabbak legyenek, szóval nekem is a lehető legjobban kell őket imádnom.

Vannak karakterek, amelyeket különösen kedvelek: Rytlock egyfajta komikus, imádtam megírni a szövege egy részét. A történetben az egyik karakter azt mondja, “Azt hiszem ez a küldetés eléggé csuklik.” Erre ő azt mondja, “Csuklik? Szerintem tuberkulózisa van.” Eléggé ferde szemmel néz a világra. Szeretem Logan hősiességét és azt, hogy nem veszi figyelembe a saját problémáit, mert szeretné hinni, hogy lehet belőle hős.

Szeretem azt a rengeteg történetet, amit elmesélünk a játékban, hogy a kisebb történeteknek is, amikkel találkozol, van jelentésük és érzelmekkel telik. A játék későbbi szakaszában, amikor már hatalmas problémákkal foglalkozol, nagy sárkányok, nagy dolgok és városok, tudod, felemelkedés és bukás és akkor ott egy nő, akinek a férje meghalt. Számára ez ugyanolyan rossz mint a sárkányok felemelkedése. “A-a férjem. Szerettem őt. Meghalt.” Ez a személyes pillanat ebben a hatalmas, epikus történetben az egyik olyan dolog, ami miatt élvezed a megírását.

GWI: Tudom, hogy nem beszélhetsz róla túl sokat, de legutóbb azt hallottuk, hogy a rendezvény-sorozat idején fejezted be a Sea of Sorrows első vázlatát, ez igaz?

Ree: Igen, igen. Ha jól emlékszem Október végén fejeztem be az első vázlatot. Ez vicces, mert a vázlat a szerkesztőhöz került, aztán a szerkesztő visszaküldte az Arenanet-nek, mert neki kell elfogadnia, “Igen, tulajdonképpen minden karakterünket jól írtad meg.” . Ezt csináljuk bármely íróval. Szóval… most magamra várok, hogy elfogadjam a könyvet! Csak viccelek, tulajdonképpen nem csak én vagyok ott, hanem az egész írói csapat. De még így is mulatságos. Amint elfogadják a könyvet, az visszamegy a szerkesztőhöz, aki elküldi a jegyzeteket szerkesztésre és áttekintésre, amikor az készen van, a könyv készen áll a megjelenésre.

GWI: Egy másik kérdésem részben kapcsolódik ehhez – szoktál aludni??

Ree: Nem túl gyakran.

GWI: Érthető. A rendezvény-sorozat alatt nem sok időd van, ráadásul játékokat is fejlesztesz és még könyvet is írsz. Feltételezem a megjelenési dátumok változtak itt-ott, hogy ezt ellensúlyozzák?

Ree: Igen, elég szoros időkorlátunk volt a könyv számára.

GWI: Nehéznek tartod, hogy egy olyan dologról írj, amely egy komolyan védett tulajdon? Tudom, hogy nem oszthatsz meg sok információt, különösen amíg az megírás és folyamatos ellenőrzés alatt van.

Ree: Szerencsésebb vagyok mint a legtöbb író az én helyzetemben, mivel a világot is én írom. Szóval, ha úgy döntök, hogy “Hé, ez király lenne, ha megcsinálnám”, akkor arrébb mehetek három asztallal és megkérdezhetem Jeff-et, és ha szerinte rendben van, akkor már dolgozhatunk is rajta. Más íróknak e-mailek sorát kellene elküldeniük, hogy tudassák, mit akarnak, miért akarják, nekünk meg el kellene magyarázni a történelmet és, hogy ők azt hogyan akarják megváltoztatni, és így tovább. Ez egy kicsit gyorsabbá tette a könyv megírását, mivel már minden információ előre be volt programozva a fejembe.

GWI: Tudom, hogy nem beszélhetsz róla sokat, de jelenleg csak a körvonalak ismertek. Tudnál mesélni egy kicsit a könyvről?

Ree: A könyv alapjában Lion’s Arch elsüllyedésével kezdődik. Az emberek sosem hallottak Arah Sárkányáról, Zhaitan-ról, és élőholtak sem árasztották el a világot. A fő karakter egy kalandra indul, egy hajón, majd Arah felemelkedik és a főszereplő otthonát, Lion’s Arch-ot, elárasztja a tenger. Tehát vannak emlékei arról az Arch-ról, amire a Guild Wars játékosok is emlékeznek, valamint a könyv elején láthattok majd pár jelenetet arról, hogy hol élt. Aztán mindez eltűnik. A könyv ezek után az életét követi nyomon, ahogy próbálja a várost újjáépíteni. Most már nem csupán emberi városként, mivel a kalandjai során találkozik más fajokkal és rájön, hogy ők is hősök. Vannak értékeik és néhány kalandját nem tudná véghezvinni a barátai nélkül. Tehát, amikor újjáépíti Lion’s Arch-ot, akkor szeretné, ha egy olyan hely lenne, ahol szívesen látnak mindenkit, akit szeretett és akivel dolgozott.

GWI: Zhaitan visszatérésével Arah is visszatért. Milyen szerepet fog játszani a város a Guild Wars 2-ben?

Ree: Erről mesélhetek egy keveset… Arah az a hely, ahol a sárkány él. Zhaitan nem fog felkerekedni és nem fogja körbejárni a világot, Arah-ban van és a kegyencei szállítják neki az élelmet , egyéb dolgokat, amik erősebbé teszik és bármi mást, ami érdekli ezt a kifürkészhetetlen elmét. Játékosként, le kell győznöd Zhaitan-t.  Ezért oda kell menned, mert ő nem fog eljönni hozzád. Tehát játszható helyszín, és arra számítunk, hogy a játékosok nagyon fogják várni a Zhaitan elleni csatákat a saját terepén, a saját városában. Számítunk rá, hogy a Guild Wars játékosok felismerik és az ember játékosok rámutatnak, hogy ez volt az a hely, ahol egykor az Istenek sétáltak, habár már nincsenek ott.

Eredeti cikk: Ree Soesbee interjú @ Guild Wars Insider

  1. 2012. január 16. - 11:25

    Ez már sokkal inkább információ teljes volt. :D

    “Számítunk rá, hogy a Guild Wars játékosok felismerik és az ember játékosok rámutatnak, hogy ez volt az a hely, ahol egykor az Istenek sétáltak, habár már nincsenek ott.”

    Itt talán DOA -ára gondolnak, vagy nagyon mellékvágányon vagyok, mit gondoltok? :D

    • nathriel01
      2012. január 16. - 11:29

      Ennél a résznél Orr-ról, azon belül is Arah-ról beszél, mert mielőtt eltávoztak volna a világból, ott éltek az istenek. Gondolom lesznek ott szobrok meg ilyesmik, meg elvileg Abaddon szobra is ott lesz, mert akkor még őt is istennek tekintették.

      • 2012. január 16. - 12:12

        Ah, értem, köszi, el is felejtettem már, hogy ott Délen is vannak fontos helyszínek. :D

      • 2012. január 16. - 17:16

        Abaddon tényleg nem isten, ha az orrát csapkodva lezúzhatod :D
        Kormir meg egy kur……….
        AZ AZ ERŐ ENGEM ILLET !!!!! >:((((((
        :D

  2. 2012. január 16. - 12:20

    Ez gyors volt és info is van benne :)

  3. Gandarel
    2012. január 16. - 15:19

    “Erről mesélhetek egy keveset… Arah az a hely, ahol a sárkány él.”

    Előző interjúkból kiindulva csoda hogy itt nem hagyta abba :P

  4. zEEbra
    2012. január 16. - 16:43

    Sajnos a gw-vel nem játszottam és egyre jobban zavar hogy fogalmam sincs a lore-ról.

    • 2012. január 16. - 17:17

      Talán egy lelkes Variance cikkíró lesz oly kegyes, hogy a lore-t lefordítja a GW1-el nem játszó érdeklődőknek, meg úgy nekünk is, mivel a játék számomra pl eléggé zavaros.

    • Gandarel
      2012. január 16. - 17:21

      Bármikor nem tudsz valamit keress rá itt.

      http://wiki.guildwars.com/wiki/Main_Page

      Az összes lore kérdésre választ kaphatsz. Én az alapokkal kezdeném, gw1 rövid tartalmával, Tyria, elona és cantha történetével. Tyrián főleg a 3 emberi királyságot kéne tudni.

      • NightFury
        2012. január 18. - 13:29

        ZH mikor lesz belőle?

  5. Almuska
    2012. január 16. - 18:33

    http://www.gw2.hu/dragon/index.php?name=News&file=article&sid=121 sztem ez a cikk egy jó alapot ad a kezdőknek :D

    • zEEbra
      2012. január 17. - 14:35

      köszike.

  1. No trackbacks yet.

Itt és most várjuk a hozzászólásod!

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

Hozzászólhat a WordPress.com felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

Hozzászólhat a Twitter felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

Hozzászólhat a Facebook felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

Hozzászólhat a Google+ felhasználói fiók használatával. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

Követés

Értesítést küldünk minden új bejegyzésről a megadott e-mail címre.

Csatlakozz a 848 követőhöz

%d honlapszerkesztő ezt szereti: