Guild Wars 2 év végi fejlesztési hírek
Szevasztok! Itt az ideje egy kis hírezésnek arról, amin mostanában dolgoztunk. Jonnak és nekem sok mindenről kell beszélnünk, ezért én kezdem a dolgot az achievement rendszerünkkel, majd átadom a szót Jonnak, aki a harci finomításokról és a thief legújabb módosításairól fog beszélni.
Légy eredményes
Korábban már beszéltünk az achievement rendszerünkről és egy részét be is mutattuk, viszont soha sem mutattuk be részletesen.
Az első dolog, amit tudnod kell az az, hogy most három különböző fajta achievement-et találhatsz az achievement paneleden. Az első az, amire csak úgy utalunk mint „achievement”. Ezek valószínűleg ismerősek már: hasonlóak az eredeti Guild Wars és sok más játék achievement-jeihez, ami azt jelenti, hogy nehéz vagy időigényes őket megszerezni. Ezek a fajta achievement-ek a hosszútávú előrehaladást jutalmazzák és mind account alapúak. Olyan dolgok tartoznak ide mint a Kentaur Mészáros [Centaur Slayer] achievement, amely azt méri mennyi kentaurt öltél meg, valamint a különböző történeti részekhez tartozó achievement-ek. Az achievement-ek a játék minden aspektusát felölelik, a WvW-től a PvE-n keresztül a PvP-ig, valamint a harcon kívüli tevékenységeket is, mint a kereskedelem és a szabadidős játékok. Minden achievement szintekre [tier] van osztva és minden szintet, amit teljesítesz, achievement pontokkal jutalmaz. Ahogy gyűlnek az achievement pontjaid, az account-od achievement pontjai is növekednek. Ezek a pontok könnyedén megtekinthetők a barát vagy guild paneleken és könnyedén összehasonlíthatóak barátaink vagy guild-társaink pontjaival.
A pontok összehasonlítása jó móka lehet, viszont szerettünk volna jutalmakat is adni, nem csak magas pontszámokat. Ez az, ahol megjelennek a titulusok. Egy titulust úgy tudsz megszerezni, hogy teljesítesz bizonyos achievement-eket, majd a megszerzett titulust megjelenítheted a neved alatt, így mindenki láthatja. Például, egy játékos választhatja a Dungeon Master titulust, ha legalább egyszer teljesítette az összes dungeon-t felfedező módban. Azok, akik igazán kedvelik az achievement pontokat, feloldhatnak ismételhető achievement-eket, miután teljesítették az alap készletet. Például, ha valaki megszerzi a Dungeon Master titulust, akkor hozzájut egy ismételhető achievement-hez is, ami minden alkalommal, amikor a játékos befejez egy dungeon-t felfedező módban, pontokat ad neki.
Az achievement panelen megtalálhatóak napi és havi achievement-ek is. A napi achievement-ek azok, amiket korábban napi tetteknek [daily feat] hívtunk, ezek már egy ideje a játékban vannak. Próbáltunk egy egyszerű módot találni arra, hogy a játékosok könnyen nyomon követhessék a napi tetteiket, az achievement rendszerbe való beintegrálásuk így eléggé adta magát. A napi achievement-ek olyan achievement-ek, amelyek 24 óránként újraindulnak. Könnyű őket teljesíteni és várhatóan a játékosoknak rövid idő is kell majd hozzá. Például, az egyik napi achievement azt számolja, hogy mennyi szörnyet ölt meg bármely fajból a játékos. Amikor kész az achievement, a játékos jutalma néhány achievement pont, valamint egy láda, amiben arany és tapasztalati gömbök vannak. Ezután a játékos haladhat az achievement következő szintje felé. A napi achievement-ek szintjei végesek és a számokat is úgy állítottuk be, hogy egy hétköznapi [casual] játékos is nagy százalékukat tudja teljesíteni egy átlagos játékidő alatt. Ha egy játékos képes elég napi achievement befejezésére, akkor feloldanak egy különleges bónusz ládát is. Ez a rendszer segít abban, hogy minden nap, az első pár óra játék rendkívül termelékeny legyen és segíti kiegyenlíteni a hétköznapi és hardcore játékosok tapasztalat és arany bevételét.
A havi achievement-ek új elemek a játékban és a céljuk az, hogy áthidalják a lyukat a rövidtávú napi achievement-ek és a hosszútávú normál achievement-ek között. A havi achievement-eket nehezebb teljesíteni, mint a napikat és általában több fajta tartalmat ölelnek fel, a dungeon-ök teljesítésétől a szociális tevékenységeken át a versenyszerű PvP-ben való részvételig. Ahogy a játékos szinteket teljesít a havi achievement-jeiben, achievement pontokat kap, valamint egy ládát arannyal és tapasztalati gömbökkel. Ugyanúgy mint a napiknál, a havi achievement pontok is hozzájárulnak egy speciális bónusz láda megszerzéséhez. A havi achievement-ek minden hónapban újraindulnak, de a napikkal ellentétben, egy teljesen új achievement készletre váltanak.
Összegezve:
- Az achievement-ek hosszútávú célok, tisztán külcsíni jutalmakkal.
- A napi achievement-ek rövidtávúak, könnyen teljesíthető célok, melyekért arany és tapasztalat a jutalom.
- A havi achievement-ek középtávú célok, amelyek bátorítanak a különböző tartalmak kipróbálására, a jutalmuk pedig arany és tapasztalat.
- A titulusokat bizonyos achievement-ek teljesítésével lehet megszerezni.
Ez nagyjából lefedi az achievement-eket. Most átadom a szót Jonnak, aki a thief és a harc javításairól fog beszélni.
A thief fejtetőre állítása
Hello, Jon Peters vagyok, szeretném elmesélni mit újítottunk az egyik kedvenc kasztomon, a megfoghatatlan thiefen. Persze, nem
fordítottuk fejtetőre – de jó cím és kép lett belőle – de finomítottunk rajta, például fejlesztettük a Steal-t és a Backstab-et.
Az a képessége, hogy lopjon az ellenféltől és a lopott tárgyat fegyverként használja, a thief egyik alaptulajdonsága, de tudtuk, hogy lehetne még igazítani és fejleszteni azon, amit eredetileg létrehoztunk. A lopás eredetileg úgy működött, hogy az F1 használatával loptunk, majd ez a gomb átváltott arra a tárgyra, amit elloptunk, így később is használhattuk azt. Abban a verzióban az F1 lenyomása a kezedbe adta a lopott tárgyat, így számos képességhez hozzáfértél. Aggódtunk, hogy ezt nehéz lenne megérteni, ezért váltottunk arra a verzióra, amit bemutattunk, a lopott tárgy automatikusan a kezedbe került. Kezdetben minden lopott fegyver több képességet is adott, de ahogy játszottunk vele észrevettük, hogy ha harc közben több új képességet dobunk oda a játékosnak, az sok lehet egy kicsit, ezért lecsökkentettük a lopott tárgyak képességet egyetlen, erős képességre.
Még mindig tetszett az az ötlet, hogy a Steal használata után az F1 átvált a lopott tárgyra (mi ezt „zsebtolvajlásnak” hívtuk) és most, hogy csak egyetlen képessége volt minden tárgynak, újra adtunk ennek az ötletnek egy esélyt. Először úgy döntöttünk, hogy ezt a verziót egy trait-be rakjuk. De aztán kiderült, hogy így meg mindenki berakta magának ezt a trait-et, ezért megint változtatni kellett a Steal működésén. Tehát most úgy működik a dolog, hogy a lopás során zsebre teszed a tárgyat, így használhatod a rendes képességeidet amíg úgy nem döntesz, hogy megnyomod az F1-et, ezzel előhúzva a korábban lopott tárgyat, használod, majd újra a rendes képességekkel folytatod a harcot. A Steal addig nem kezd újratöltődni, amíg el nem használod a lopott tárgyat. Mindez sokkal természetesebbé teszi a lopást a thief pillanatról-pillanatra harcstílusában. Tehát most egy thief ellophatja egy moa tollait, elteheti őket későbbre, folytathatja a rendes képességei használatát, majd a megfelelő pillanatban használhatja a tollakat, hogy megvakítsa a moát – vagy egy új célpontot – és elrejtse magát.
Ahogy talán néhányan észrevettétek a G-star-os demóban, a Backstab már nincs a normális tőr [dagger] képességek között. Ez a képesség most már egy új kategóriába tartozik, melyet úgy hívunk „rejtett képességek” [stealth skills]. Most minden fegyvernek az első képessége átvált, amikor a thief elrejtőzik. Például, az első tőr képesség a Backstab lesz, amely megnövelt sebzést okoz, ha az ellenfél mögül csapunk le vele. Az első pisztoly képesség rejtőzködve a Sneak Attack lesz, ami egy gyors tüzelésű támadás, amely vérzést [bleed] okoz. Mivel az első fegyverképességek szabadon használhatóak, sokkal egyértelműbb pillanatnyi lehetőséget nyújt, mivel nincs korlátozva a használata az initiative pontokkal. Valamint ezek a képességek kiemelik a thief-et a többi rejtőzködést használó kaszt közül.
Harci időzítés és finomítás
Az egyik ok, amiért a Guild Wars 2 harcai más érzetet keltenek mint a többi MMO-é az az, hogy sok képességnek megvan a maga saját animációja és a képességek használhatósága gyakran az animációkon alapul. Az animáció-keveredéses rendszerrel könnyen képezünk átmenetet a képességek között. A korábbi demóinkban ezt a lánc képességekkel [chain skills] mutattuk be, mint például a warrior kard kombója az első helyen: Sever Artery vezet a Gahs-hez, ami pedig a Final Thrust-hoz. Rájöttünk, hogy ezt a rendszert nem csak a lánc képességeknél kellene használni, hanem az egész játéknál. Van például a Savage Leap nevű képesség, amely a célpont közelébe visz, valamint nagy kontrolláló támadások, mint a Shield Bash, amely után gyorsan használnál egy másik képességet is. Az volt a gond, hogy ezen képességek animációi végig kísérték a képesség használatát, ezzel megakadályozva a játékost egy új képesség használatában egészen addig, amíg az animáció véget nem ért. Elkábíthattál vagy üldözhettél valakit, de nehéz volt rá építkezni.
A programozóink olyan technológiával látták el a képesség adatainkat [skill data], amelynek segítségével megtudtunk határozni egy pontot az animációban, ami után a játékos már újra mozoghat. Ennek segítségével a Savage Leap nem csak használhatóbb lett, hanem szórakoztatóbb is. Ez a technológia a Gamescom előtt készült el, így abban demóban pár fontos képességnél már működött ez a dolog. Most, hogy a technológia fejlődött, már nem csak azt láthatják a játékosok, hogy mikortól mozoghatnak, hanem a segítségével a sorban egymást követő képességek átmenetét javíthatjuk, ezzel növelve az érzékenységet. A játék minden egyes képességén átrágtuk magunkat és beállítottuk ezeket az animáció megtörő időpontokat, az eredmény elképesztő volt, de itt nem álltunk meg. Tudom, hogy sokan észrevettétek a finomított, sokkal természetesebb animációkat a G-Star demóban. Ha már visszanéztük a képességeket, akkor vetettünk egy pillantást a keveredésre valamint változtattunk már létező képességek időzítésein, hogy a lendítési idő és az egész képesség, elejétől a végéig folyamatosnak és természetesnek hasson. Ez különösen a nagy pöröly csapásoknál látszik, lassú indulás, gyors támadás és egy valamivel hosszabb befejezés, ami függ a képességtől is. Végső soron, ez egy természetesebb és közvetlenebb rendszert eredményez, melynek segítségével könnyebben megállhatunk az akció játék és RPG közti vonalon.
Ezeknek a fejlesztéseknek a véghezvitele nagyon érdekes és szórakoztató volt, mivel megmutatta, hogyan érződhet a játékunkon az akció orientáltság anélkül, hogy elveszne az MMO műfajjal való hasonlósága. Sokat beszélünk arról, hogy dinamikus harcrendszert viszünk az MMO-kba és megtanultuk, hogy ezt úgy lehet a legjobban csinálni, hogy megtartjuk a hagyományos irányítási sémát és hagyjuk, hogy a képességek és kapcsolataik határozzák meg a harcot. Azt akarjuk, hogy a játékos első benyomása az legyen: „Tudom, hogy működik: WASD-ot használom mozgásra, tab-bal váltok célpontot, és nyomom a képesség gombokat.” De minél többet játszol, annál inkább látod, hogyan ad egy teljesen más élményt a világ fizikája és a képességek természete.
Azt szoktam mondani, hogy a GW2-t úgy kell irányítani mint egy MMO-t és olyan képességek vannak benne, mint egy MOBA-ban (olyan eszközök, melyeket a helyzetnek megfelelően alkalmazhatsz), de a fizikai érintkezések olyanok mint egy FPS-ben (lövedékek kikerülése, hatókörön kívüli támadás, stb.). Nagyon elégedettek vagyunk azzal, ahogy ezt a három játékstílust vegyítettük – és remélhetőleg ti is azok lesztek.
Eredeti cikk: Guild Wars 2 Year End Development Update










Hát ez király! Lehet min dolgozni achi fronton. Én értem rosszul, csak a hosszútávú lesz accountos?
Az jópofa, hogy achivemntek unlockjával kapsz új achikat.
Kicsit félek a napi havi achiktól remélem meg tudom állni ne kockuljak rájuk, mert az nem vezet jóhoz. Könnyen bele lehet unni az erőltetett ismétlésbe.
A thief tetszik jópofa lett. Így kicsit 1xűbb többen fognak így vele játszani szerintem.
A harcrendszert meg meglátjuk, 2 év és kipróbálhatjuk :D
Sziasztok bocsi még ujvagyok ,de szeretném megkérdezni hogy ennek a gamenek is kell venni majd havonta a gamecar-ot?
Semmiféle játékautót nem kell venni, de még kártyát sem, csak egyszer fizetsz, aztán addig játszol, míg meg nem unod.
(További kérdésekre találsz válaszokat az itteni cikkekben, megfelelő menüpontokban.)
De a legfontosabb dolgokat még mindig megtalálod a Guild Wars 2 Manifesto videóban már magyar felirattal is youtubeon ;)
haladunk haladunk már érződik hogy közel a vége
igen, jövő karácsony már nicsn is meszse:D
Lenne ezzel kapcsolatban egy közérdekű kérdésem. Szerintetek is elrepült ez az év? Fura, hogy máris újra itt karácsony, nem? Ti hogy érzitek?
Eleged tugtam ahoz, hogy vége legyen az évnek. <3
De minden év egyre gyorsabban telik… gondtalan gyereknapok óóóóóó….
*Dugtam =)
A blind conditionről tudni valamit hogy playeren hogy müködik? Mármint rám rakja valaki akkor elmosódik a képernyő vagy valami? Vicces lenne^^
GW1-ben a képernyőn nem volt változás de 90%-od volt melléütni, szóval minden 10. ütésed találta el a célpontot, caster viszont továbbra is 100%-al tolta a spelljeit.
Na ne mond, csak 4 évig játszottam…de az új harcrendszer miatt gondoltam hogy hatásosabb lenne a “valós” játékost megbénítani ily módon.
Honnan tudjam hogy toltad-e vele egy ilyen kérdés után…?
De szerintem az túl imba lenne, bár énis gondoltam rá :P
Gondolom olyasmi lesz, biztosan szuperül megoldjak. Egy masik jatekban van egy poti, amit ha megiszol, akkor betört kep lesz elötted, nem latsz szinte semmit, a szinek is valtoznak elötted, gondolom valami ilyen szuper megoldas lesz, nem egy sima fekete, vagy feher kep hirtelen :)
Nekem egy kicsit az nem tetszik, habar erröl nem itt irtak, hogy a long bow-val is lehet szaladgalni lövesek közben. Nekem ez annyira nem eletszerü, de majd meglatjuk. :)
Mindent egybevetve, szerintem is nagyon szuper lesz es kezdem erezni, hogy hamarosan a vagy helyett, a beteljesüles veszi at a föszerepet mindannyiunknal :) Valszeg mar nem szolok a napokban semmihez, igy kivanok mindenkinek kellemes karacsonyi ünnepet! ;)
Hát ez nem sok…
Miért nem lehet a “Thiefből” valami igazán életveszélyes kasztot csinálni ahelyett, hogy ide-oda ugráló idiótát csinálnak belőle??..
Szerintem éppen elég életveszélyes így. Ha odamenne és oneshotolna akármit, az szerinted jobb volna?
Igazán életveszélyes lesz, csak te fogsz meghalni, ha nem ide-oda ugrálsz. Amúgy én sem értem, hogy miért akarod, hogy a Thief legyen a leg OP-bb kaszt.
Ne legyen OP, de full alacsony HP-s és a sebzése is igen alacsony a demók szerint.
Majd Release után meglátjuk, hogy tévedek-e, és ebben én is reménykedem…
Igazat adok Royalnak a videók alapján, én is thief, assassin, tőrös kasztokat választok minden játékban, és nekem ez az osztály mindig is azt jelentette hogy rejtőzöl egyszer vagy 2x odaszúrsz belőle, megfekszik a kari aztán eltűnsz. Ha többen vannak meghalsz gyorsan. De a videóban még a backstab is elég siralmas volt míg más játékokban egyik legerősebb skill szokott lenni.
Egyetlen olyan MMO-t sem ismerek, ahol egy assassin/thief/rogue nevezzük akárminek, megölne 1-2 ütésből akárkit is. Hidd el, semmivel sem lesz gyengébb mint a többi kaszt, de erősebb sem lehet, mert az vinné magával a balancet
Most akkor kb mikorra fog kijönni a game?
Erről sajnos semmit nem tudunk, tippelgetni lehet csak.
Játszani szeretnék :) minél előbb!
Guardiannal lezúzni mindent :)
Karácsonyra a fa alatt lehet, nyugi.
I’m not happy. A daily/monthly achievementek pont ugy hangzanak mint a zaishen questek. Olyan erzesem van hogy a hatso ajton szepen visszalopoznak a questek.
Amíg nem kell NPC-khez futkozni, hogy felvegyük/leadjuk őket, addig szerintem semmi baj nincs velük. A daily achievement-eket szerintem nem is nagyon kell figyelni, ahogy játszol, úgy kapod őket, ez a céljuk.
Hát azért van benne valami amit bodaster mond. Legalábbis kicsit gyanús, aztán meglátjuk milyen lesz.
Amit az első mondatodban mondasz, arról az a véleményem, hogy az, hogy egy bizonyos 20-100méteres sugarú területre futkosol oda naponta/havonta, vagy egy konkrét NPC-hez, az a játék szempontjából szerintem elég kis különbség.
Amit viszont a 2. mondatodban írsz, az pedig egy optimális, nem kocka játékos nézőpontja aki lazán “éli” a játékot. De nem feltétlenűl ez lesz az általános szerintem. De ez majd a játék kiadásakor derül majd ki nyilván, hogy milyen lesz a reward… mennyire lesz értelme ismételgetni… ( írták ,hogy az elején kapsz valami bónuszt, nem jutsz jelentős előnyhöz, ha belekockulsz a daily-be….ha jól értem! )
Kíváncsi leszek erre IS xD
Én valami olyasmit tudnék elképzelni, hogy vegyél részt 3 dyn. eventben, ölj meg 25 mobot (nem számít, mit), craftolj 10 itemet, fedezz fel 0.5% területet, ölj meg 5 embert pvp-ben, tehát valami ilyesmit. Amit könnyű csinálni, normális/élvezetes játék közben is, mégis ad jutalmat.
Lehet felfogni questként, de ameddig könnyű teljesíteni, addig nekem mindegy. Ráadásul tetszik a cél, hogy a nem annyira hc játékosokat próbáljál segíteni. Napi 1-2 órája gyakrabban van az embernek, mint 5-10…^^
Igazából sosem állították hogy nem lesznek questek csak azt hogy szakítanak a hagyományos questekkel. (Kentaurok támadták meg a falut. Menj és ölj meg tízet. A kentaurok meg kint állnak egy mezőn és legelnek. Ezen kívül elég passzív életet élnek.) Egyszerűen kicsit “életszerűbbé” teszik őket.
Másrészt vannak játékosok akik kívánják az ostort. Nem tudnak létezni hasonló “questek” nélkül mert nekik ez ad értelmet a játéknak. Ha csak ezen múlik hogy nekik jó legyen engem nem zavar. Én le tudom majd kötni magam a játék egész más részeivel ha ez nem tetszik. :)
“A kentaurok meg kint állnak egy mezőn és legelnek. Ezen kívül elég passzív életet élnek.” ezen felsírtam :D
Igen, en nem felek ezektöl az achiktöl. Azert a daily questek altalaban olyanok mas jatekokban, hogy felveszed egy emberkenel, elmesz a területre, visszamesz az emberkehez (altalaban). Szoval ha csak annyi, hogy menj el egy területre (amit ketlek, inkabb altalanosabb lesz szerintem), akkor meg mindig jobb. :) A thief eseteben pedig szerintem nem rossz, hogy az igazan aktiv jatek lesz az, ami egyensulyba hozza ezt a kasztot. Hiszen tudjuk, hogy vannak jatekok, ahol a harcmüvesz/ninja/tolvaj kasztok kimagasloan erösek. Legtöbbször nehez kezdes utan, uraljak egy bizonyos szinttöl a csatatereket. Itt legalabb rendesen meg kell dolgozni majd a dicsösegert mindegyik kaszttal. En ugy latom, hogy nem az lesz, hogy lesz egy, max kettö kaszt, amivel jatszunk, hanem mindenki megtalalja a stilusanak megfelelöt. Itt termeszetesen a traiteknek es a sokfele keppen jatszhato stilusoknak köszönhetöen varhatoan nehezebb lesz a döntes, mert barmely kasztban megtalalhatod a neked jol jatszhato stilust.
Jövö év karácsonyra fog kijönni??:O
nem csak egyesek pesszimisták és szeretik másokat is azzá tenni
szeretnek* nem tudok írni
Dehogyis omg… majd 2013 februárra… ne zavarjátok már össze.
A zaishen q elküldött egy helyre egy bizonyos bosst megölni. Itt meg csak csinálod amit amúgy is és kapod, nem kell majd átutazni a fél világot, ha 1 órát játszol kb akkor már meglesz mind szerintem, és nem is kell semmit máshogy csinálnod, ez csak arra lesz hogy aktívak legyenek az emberek és tevékenykedjenek, részt vegyenek eventekben, és mindig, mindenhol legyen ember.
Szerintem a fizikai támadásaidat dodge vagy misselteti.
Szerintem ha már most megy a CBT, akkor igen esélyes, hogy a GW szülinapjára fogják időzíteni a megjelenést. Lehet nem napra pontosan, de akkortájt várható. Viszont ami kétségbe ejtő, hogy a GW Winds of Change még csak a part II-nél jár és ugyebár még ott van a Nightfall is. Hát nemtudom… :D Lehet jövő karácsony lesz ez.
NF-et nem csinálnak. Azt mondták hogy a team szeretné, de valószínű hogy nem fog beleférni megjelenésig. Remélem tényleg nem :D
Én nem vagyok benne biztos, hogy nem lesz NFes rész… írták is , hogy a Palawa Joko s sztorit bővíteni akarják. Ugyanakkor szerintem lehetséges , hogy ez már nem GW2 előtt fog kijönni, hanem valamikor megjelenés után. Szerintem egész jó kis reklám lenne egymás mellett a HoM pontok és hogy még most is vannak új contentek GW1ben.
még amúgy a 3. könyvet is ki kell adniuk megjelenésig
Anno amikor elkezdtem követni a játékot 2010ben valamikor akkor az volt az elfogadott, hogy az év karácsonyra lehet kijön, de inkább átcsúszik 2011re vmikorra. Aztán erős volt a 2011 őszi kijövetel is. Most tartunk 2012 késő tavasz, kora nyárnál. Eszem ágában nincs kotegedni, de aki 2010 elején 2011et mondott az pesszimistának lett leoltva, pedig nem volt eléggé az. Aki 2011 elején 2011 végét mondta, ugyAnúgy… És még mindig bőven van mit csiszolni ahogy a cikkekből kihallatszik. A 2012 karácsony persze valoszinüleg baromság, én jelenleg május-junius környékét tippelem, HA nem derül fény komolyabb hibára;)
2008-ra ígérték csak újradolgozták a vége előtt az egész ötletet.
Én 2001-óta várom. Már nagyon izgulok…
Már nagy a morgolódás, már korábban is az volt. Már érezték ők is, muszáj volt nekik valamit mondani. Mondtak 1 bétát 2011. 4. negyedév. Ahogy ez a negyedév haladt előre érezhető volt, hogy nem az eleje lesz. Itt lett a december és muszáj volt “indítani” a bétát, mert ha nem teszik, akkor ők is olyanok lesznek mint a többi cég, amiktől el akarnak határolódni. (Nem akartak segget csinálni a szájukból.)
Nem akarnak a többi cégre hasonlítani, tanulni akarnak a hibájukból és beleesnek 1 újabba. Persze ők ezt nem így élik meg és szépen körbemagyarázták etetős marketinges köntösben. Sokáig húzzák, már lassan 2 éves hírveréssel. Ez már sok.
Ígérték a 2012-es megjelenést a béta kapcsán, hogy béta 4. negyedév és utána köv évben release, de a FAQ-ban át lett írva decemberre a béta és a release hiányzik, helyette a szokásos duma béta után kiderül.
Engem kicsit megrémít, hogy bétázás fázisában vannak de még nem döntöttek, hogy a különböző kontinensek játékosai tudnak-e majd együtt játszani, vagy hogyan. Lehet csak én érzem nagy feladatnak lehet ők elintézik 1 hét alatt.
7. szülinapon nagyon jó lenne a megjelenés. Bár ha már ennyi ideje várunk jelenjen meg szeptemberben :D Risen 2 április vége, legalább ki tudom játszani GW2-ig :P
Erre annyit tudok mondani, hogy igazat mondá’ mester! Teljesen egyet értek. Kivéve az utolsó mondatot, mert én semmilyen másik játékot nem várok és most sem játszom semmivel. Uh csak a gw2-t várom ;) így elég szopacs…
Az is felmerült bennem, hogy semmilyen bétába nem kezdtek bele.
Jött egy cikk arról, hogy elkezdődött a zárt béta egy olyan csapattal akikről azt se tudni kik azok, más be sem kerülhet, egyéb hírek nincsenek.
A guildwars2.com ami ellentétben az anet bloggal a játék hivatalos oldala, semmilyen hírt nem közöl a béta indulásáról, még a FAQ sem lett frissítve.
Komolyan kezdem azt hinni, hogy a béta indulásáról szóló cikk csak az indulatok lehűtése miatt íródott, a háttérben pedig ugyanaz folytatódik mint eddig…
szeptember lesz belőle úgyis… majd csak figyeld meg :)
Ha szereted a sorozatokat, szólj. Tudok jó párat, ami megéri, hogy megnézzék.
Közben rövid idejű játékok.
Én imádon a kártyajátékokat. Egyetlen igazán jót találtam, de az megérte az árát. Hardwood Games: http://www.hardwoodgames.com/
Trine: http://trine-thegame.com/site/ Aki szereti a Lost Vikings jellegű logikai-ügyességi játékokat azoknak ez a játék is be fog jönni.
köszi szépen. Minden erőmmel próbálom én is lekötni az időmet:P Letöltöttem 2 sorozat 1. évadját ( Breaking bad, Wire ) Illetve pont a héten találtam meg ezt a Trine 2-t. Még nem játszottam vele, de nagyon tetszik amit olvastam/láttam róla, szeretem az ilyen logikai játékokat.
Kérdés, hogy meddig fognak lekötni. Mert azért a sorozatozás teljesen más mint egy mmo. Ha én belejövök egy sorozatba akkor az max 2 hét :P A Trine meg majd meglátjuk…. Lehet visszatérek kicsit csézni :P fél éve nem játszottam. Talán az leköt a nyárig ;)
Sikerült belenyúlni :) A Wire az egyik kedvencem volt abban a stílusban, csak időt kell neki hagyni, hogy üljön és eljuss oda, hogy tetszik. Mind az 5 évad élvezhető. Kezdésnek jó is, hogy ezzel kezded :) Utána folytasd a kemény zsarukkal (The Shield) és végül a Sons of Anarchy (ez a sorozat még most is élő, a 4. évad nemrég csengett le)
Max cachelt a böngésződ, mert frissítve lett:
“When will there be a beta?
We began closed beta in December of 2011. The feedback from these tests will determine when we will do public beta tests and ship the game. Guild Wars 2 is a very large and ambitious game, and Guild Wars players rightfully have very high expectations. We want players to be absolutely blown away by the game the first time they experience it.”
Igaz
Nagyon tetszik ez a rendszer, a tolvajos rész nem igazán érdekelt, mivel nem fogok indítani tolvajt, de az Aion-os múltamat tekintve, ez a rendszer igazán jó & élvezhető lesz! Ráadásul tökéletes a napi öcsik rendszere, akinek napi 1-2 órája lesz csak max, azok sem fognak nagyon lemaradni.