Heron Prior az asurák animálásáról

A nevem Heron Prior, és én vagyok a Guild Wars 2 animációs csapat vezetője. Ma az asurákról lesz szó, és mindazokról a megfontolásokról és folyamatokról, amelyek révén életre keltettük őket. Noha nagyon különleges kihívások elé állítottak bennünket, az asurák végül az animációs csapat egyik kedvenceivé váltak, és alig várjuk, hogy a játékosok szemügyre vehessék őket egy kicsit közelebbről.
Az asura kihívás
A Guild Warsnak mindig is egy nagyon jellegzetes művészeti stílusa volt. A világ, amit Daniel Dociu művészeti vezető és csapata megalkottak, fantasztikus és idealizált, ugyanakkor erős realista gyökerei is vannak. Animátorként a feladataink közé tartozik, hogy a karakterek mozgása beleilljen ezekbe az átfogó elképzelésekbe. Ez nem mindig könnyű: a játékbeli karakterek rendszeresen elképesztő, néha egyenesen lehetetlen dolgokat visznek véghez, mindeközben mi próbáljuk a hihetőség látszatát fenntartani. Ezt szem előtt tartva gyorsan rá kellett jönnünk, hogy az asurákkal gondjaink lesznek.
Ezek a kihívások két alapvető kategóriába sorolhatók: játékmechanizmusok és megjelenítés. Szerencsére az egyikre adott válaszok általában előbbre vitték a másik ügyet is, és többé-kevésbé organikus módon összeállt a végeredmény.
Apró akrobaták: játékmechanizmusok
Méretükből kiindulva könnyen eljuthattunk volna oda, hogy csakis mágikus és távolharcos kasztokat engedélyezzünk nekik, és sok más játék tervezői bizonyosan így döntöttek volna. De GW2-ben a faj nem korlátozza a profession-választást. Ez azt jelenti, hogy az asuráknak nem csak harcolni kell tudniuk, hanem állniuk kell a sarat a legnagyobb méretű ellenfelekkel szemben is közelharcban.

Még egyéb játékmenet szempontokat is figyelembe kellett venni. Minden játszható fajnak egyenértékűnek kell lennie — ez azt jelenti, hogy egyforma sebességgel futnak, egyformán magasra ugranak, és egyforma távolságból csapják az ellent. Ebből következett, hogy az asurák futó mozgása többnyire a levegőben fog zajlani, és a lábuk csak lépésenként egy-két fázis idejére érintik a talajt. Hasonlóképpen, az asura ugrásoknak és kitéréseknek is vaskosan túlzóaknak kell lenniük. Ezek a követelmények végül elvezettek minket egy nagyon akrobatikus, a gravitációra fittyet hányó stílushoz, és ezen keresztül azt is befolyásolták, hogy milyen személyiséggel ruházzuk fel ezt a fajt.
Nagy arcok: megjelenítés
Korábban már szerepeltettünk asurákat, az Eye of the Northban, de csak nagyon korlátozottan. Azt mind újra kellett csinálnunk, bármiféle támpont nélkül. Jött tehát a következő kérdés: kicsodák az asurák, és miféle személyiséget akarunk mi beépíteni a mozgásukba?
Első körben az asurák a fantasy játékokban szokványos “aprónép” szerepét töltik be, de animációs szempontból ez eléggé unalmas. Szerencsére az írói csapatunk az asurák tekintetében alapos és kreatív munkát végzett. A korábbi munkáinkból, háttérismeretekből, vagy akár a regényekből tudható, hogy az asurák rendkívül intellektuálisak és gyakran beképzeltek — ők egy mérnökökből, tudósokból és őrült zsenikből álló faj, akik tökéletesen meg vannak győződve a saját felsőbbrendűségükről. Ezek alapján már el lehetett kezdeni dolgozni, de innen még sok irányba el lehetett indulni. Mázlinkra ezek a megfontolások mind háttérbe szorultak az asurák egyetlen valóban meghatározó külső jellemzőjéhez képest: teljesen röhejesen néznek ki.“
Még ha a játékmechanizmusok megvalósítása közben erre nem is jöttünk volna rá, elég lett volna egy pillantást vetnünk a játszható fajok tablóképére ahhoz, hogy rájöjjünk, az asurákat teljes képtelenség realisztikusan megjeleníteni. Mivel ez már eleve egy nagy eltérés volt a többi a Guild Wars karakterhez képest, azt a tanácsot adtam az animátoroknak, hogy ne fogják vissza magukat. Aki asurával akar játszani, az már valószínűleg úgyis felszállt a “jöhet bármi” hullámvasútra.
Az asurák mókásabb mivoltát szem előtt tartva az egyik animátor néhány squash-and-stretch [préselés-nyújtás] kontrollert adott hozzá a modellekhez. A “squash and stretch” a legalapvetőbb animációs módszerek egyike, minden animátor még az iskolában tanulja meg, mégis ritkán tudjuk ezt játékokban hasznosítani. Az asurák esetében ez lazaságot és olajozottságot kölcsönzött a testüknek, amivel az ugrások és a földet érések sokkal látványosabbak lettek.
Egy másik, korán felfedezett kulcsmozzanata az asurák megjelenítésének akkor történt, amikor néhány animátor ügyetlennek, esetlennek kezdte őket kidolgozni. Bár ez sok játékost idegesít, de ezzel elértük több megvalósítandó célunkat. Az asurák ugyanis nem csak szimplán mélynövésűek — a testük arányai olyanok, mint egy kétéves kisgyereké. Ez a sutaság kihangsúlyozza ezt az összefüggést, így lehetnek jópofák is, nem csak beképzeltek. Abból, hogy az asurák komolyan veszik magukat, nem következik, hogy mások is komolyan veszik őket.
Végül is a játékmenet követelményei és a megjelenítés lehetőségei egy akrobatikus, mégis esetlen figurát eredményeztek. Ez elsőre ellentmondásosan hangzik, de azt hiszem, hogy működik. Amikor ránézek egy asurára — különösen, ha egy nagy fegyvert lóbál a kezében –, akkor egy olyan karaktert látok magam előtt, aki önmagán messze túlnövő eseményeket indít be, illetve számára már-már irányíthatatlan erőket szabadít fel. Ha egy kicsit kevésbé lenne beképzelt, akkor talán habozna és visszafogná magát, de az asurák egyszerűen nem olyanok.
Pillantsatok bele ebbe a rövid videóba, hogy lássatok néhány példát az asurák Guild Wars 2-es mozgására.
Vigyél el egyet egy körre
Az asurákhoz hasonló karaktereket szórakoztató animálni, és azt hiszem, ez tükröződik a csapatunk elvégzett munkájában. Az, hogy egy kicsit játszadozni lehetett a mókásabb eszközökkel, kellemes felüdülést nyújtott az animátoroknak; olyan megoldásokat alkalmazhattak, amiket általában nem lehet.
Biztosan lesznek olyan játékosok, akik hörögnek és morognak majd valami olyasmit, hogy az asurák teljesen átalakultak humorforrássá [comic relief], és ezzel az egész faj tönkre lett téve. Mi inkább úgy érezzük, hogy valami olyasmit hoztunk felszínre bennük, ami mindig is ott volt a kollektív személyiségükben. Ne feledjük, a “Genius Operated Living Enchanted Manifestation” [Géniuszok Óhajából Legyártott Elvarázsolt Mozgantyú, G.O.L.E.M.] nagypofájú megalkotóiról van szó. Szóval tedd félre a berögzült elvárásaidat, és vigyél el egy asurát egy körre. Szerintünk épp annyira meg fogod szeretni ezeket a kis fickókat, ahogy mi.
Eredeti cikk: Heron Prior on Animating the Asura






erre számitottam az asuráknál végig
ez a röhögés emotion kegyetlen jó :)
Csak hatszor néztem újra. Tán beteges? :’D De az első kardos anim se gyenge, mikor megláttam az ogrét (?), aztán azt a benga nagy pengét, el nem tudtam képzelni, hogy mit fogok látni, de tetszett a dolog. :)
Az utóbbi két cikk megnyugtatot, eleve szerettem volna indítani egy asurát, de nekem eddig az jött le, hogy inkább mágiával operálnak, de most, hogy láttam a fővárost, meglesz a kaszt amit szerettem volna.
nagyon tetszik :D bárhogy is lesz jók lesznek ezek az asurák érzem. :) háhá élvezet lesz velük fightolni :)
:DDD
G.O.L.E.M.
Endrosz! Te is egy géniusz vagy!
Mozgantyú vazze! :D
A Mozgantyű szeritem is óriási :D
Köszi fiúk, de én csak Karinthy “Így írtok ti” Frigyes szerény tanítványa vagyok. :)
“A pő, ha engemély, kimár,
De mindegegy, ha vildagár.”
Milyen poén, hogy 00:21-nél fél lábon áll és úgy teríti le az ellenfelet.
Bíztatóak ezek az emocionális emoték.
MOZGANTYÚ!!