Kezdőlap > Guild Wars 2 játékmenet, Interjúk a GW2-vel kapcsolatban > TenTonHammer — Interjú Colin Johansonnal útvesztőkről és víz alatti tartalomról

TenTonHammer — Interjú Colin Johansonnal útvesztőkről és víz alatti tartalomról

[Ez a két téma mindenkinek uncsi már, de ebben az interjúban eddig nem ismert érdekes apróságok derülnek ki. - E.]

Tudd meg te is, hogy miért csak annyit nyögtünk ki a GW2 útvesztői láttán: “Ó igen!”.

A 2011-es San Diego-i Comic-Conon lehetőségünk nyílt arra, hogy leüljünk és beszélgessünk a Guild Wars 2 vezető tartalomtervezőjével, Colin Johansonnal, és megérdeklődjük tőle, hogy miképpen alakítják a játékélményt az útvesztők [dungeons] és a víz alatti tartalom.  Az útvesztők nem voltak játszhatók a kiállításra elhozott demóban, a víz alatti harc viszont igen, és hatalmas élménynek bizonyult.

Az alábbi interjúban Colin nagyszerű összefoglalót ad arról, hogy miféle kihívásokkal találkozhatunk az útvesztőkben, illetve milyen erőfeszítéseket tett az ArenaNet azért, hogy a víz alatti harc igazán érdekes és lenyűgöző legyen a GW2-ben.


A Guild Wars 2 útvesztőélmény

“Egy folyosón haladva egyszer csak beomlik a fal, a törmelék mögül pedig bezúdul egy barlangi troll külsejű Kool Aid Man…”

Ten Ton Hammer: A csoportigényt és a nehézséget figyelembe véve hová lehet a GW2-es útvesztőket a játék egészén belül besorolni? Összehasonlíthatók a GW1 ismerős zónáival, mint például Fissure of Woe, Underworld, vagy akár Slaver’s Exile?

Colin Johanson: Az útvesztőink kétféleképpen járhatók végig. A  történet mód [story mode] alkalmi csapatokra van méretezve.  A nehézséget öt tetszőleges játékosból álló csapatra lőjük be, a történet pedig a Destiny’s Edge nevű társaság sorsát meséli el, akiket a második GW2 könyvben, az Edge of Destinyben ismerhettünk meg közelebbről. Amikor végzel a történet móddal, akkor válik elérhetővé annak az útvesztőnek a felfedezhető változata [explorer mode].

Ez utóbbit kegyetlenül nehéznek szánjuk, nagyon jól szervezett csapatoknak, hasonlóan Slaver’s Exile-hoz, Fissure of Woe-hoz, Underworldhöz. Az egyik, Slaver’s-ben már alkalmazott módszerünk az, hogy bár a végcél ugyanaz, de többfelé elindulhatsz, és többféle módon teljesíthetsz egyes részeket.

A felfedezhető útvesztőkben mindig vannak elágazások, ahol szavaznotok kell, hogy milyen irányba haladtok tovább. Mindig többféle útvonal visz a végcél felé, és teljesen különböző tartalommal találkozhatsz bennük. Szóval egy ismétlés alkalmával, noha a jutalmak ugyanazok, az élmény mégis más lehet, mert nem egy kitaposott ösvényen haladsz ismét, sokadjára.

Ráadásul fogtuk a tartós világban [persistent world] már bejáratott dinamikus eseményeket, és azokból is elrejtettünk egy csomót az útvesztőkben, ezeket különböző feltételek teljesülése hozhatja elő. Némelyik egy sima véletlen dobáson múlik, például az Ascaloni Katakombákban bolyongva rábukkanhatsz egy óriási pókvezérre, de a közelben van egy fáklyatartó, amibe a megfelelő tárgyat helyezve egy szellemsereg bukkan elő a falból, és ez mind ráadás élmény neked.

Egy másik alkalommal viszont egy folyosón haladva egyszer csak beomlik a fal, a törmelék mögül pedig bezúdul egy barlangi troll külsejű Kool Aid Man, megáll a folyosó közepén, majd rád ront.

Az a lényeg, hogy bárhányszor is játszod végig ugyanazt a tartalmat, mi szeretnénk meglepetést okozni neked. Hogy a játék olyan legyen — ezt a hasonlatot pár hete már ellőttem, de nagyon igaz –, mint amikor asztali szerepjátékban egy útvesztőben kóborolva az igazi kalandot a nem kiszámítható dolgok jelentik. Mondjuk sétálsz egy folyosón, bele egy rejtett csapdába, vagy amikor előbukkan egy erős ellenfél egy olyan helyen, ahol nem számítottál rá,  és az élményt ezeknek az ügyes megoldása adja, az Indiana Jones-szerű bajból kikeveredés.

Ascalon Catacombs 1 Ascalon Catacombs 2

Ten Ton Hammer: Valóban ez egy jó játékmester ismertetőjele — hogy képes érdekes kihívásokkal bombázni, meghökkenteni, a számításaidat keresztülhúzni.

Colin: Ahogy mondod.  Mi pedig úgy érezzük, hogy ilyennek kell lenniük a mi felfedezhető útvesztőinknek azért, hogy újból és újból élvezhetőek legyenek a teljes csapatnak. Hogy ugyanúgy játsszák ezeket, mint ahogy Fissure of Woe-t vagy Slaver’s Exile-t most, akár sokszori ismétléssel. A legjobb módszer arra, hogy ebből a legtöbbet hozzuk ki, az az, ha van egy alapvető elképzelésed arról, hogy mit is kell itt csinálni, viszont többféle megközelítés közül választhatsz, és minden alkalommal különféle extrákkal találkozol, és így sohasem tudhatod, hogy pontosan mivel is kell szembenézned; mintha életed legjobb asztali szerepjátékos kalandjában nyomulnál éppen, és verejtékezve dolgoztatnád az agyadat azon, hogy hogyan maradj életben.

Ten Ton Hammer: Felfedező módban adott azért a nehézségi szint, nem?

Colin: Mindhárom útvonal egyformán nehéz [...elméletben... - E.], és általában különböző módon is érnek véget. Vannak olyanok, ahol ugyanazzal a vezérrel kell más körülmények között megküzdeni. Például az Ascaloni Katakombákban, amit már korábban bemutattunk, a felfedezhető változatban mindhárom útvonal végén egy graveling pátriárkával kell megküzdeni. De ahogy megküzdesz vele, az három teljesen különböző helyzetet jelent.

Az egyik választható útvonalon gyakorlatilag magatok is szellemmé változtok, és csellel ráveszitek Warmaster Grastot és szellemtársait arra, hogy csatlakozzanak hozzátok a pátriárka elleni támadásban.

Ettől teljesen eltér egy másik útvonal végpontja, amikor is csapdába csaljátok a graveling pátriárkát, egy csomó ágyút tartalmazó terembe, és ágyútűzt zúdítotok rá.

Tehát itt minden útvonalnak más és más befejezése van, ugyanaz a vezér, más szitu. Ugyanakkor mindegyik útvonal azonos nehézségi szinten mozog; ez kiemelt szempont nálunk a tervezésnél. Szóval nem számítunk olyan helyzetre, hogy “ja, itt jobbra kell menni, az a könnyebbik”. Ebbe besegítenek a dinamikus események is, mert azok bármelyik útvonalon előbukkanhatnak.

Ten Ton Hammer: Lesznek olyan NJK-k az útvesztőkben, akik nem a történethez tartoznak? Gondolok itt például a Sorrow’s Furnace bizonyos feladataira, amelyeket csak helyben lehetett felvenni és megcsinálni.

Colin: Igen, lesznek, bár ez igen változó, az adott útvesztőtől függ.  A már sokszor emlegetett Ascaloni Katakombákban először egy Durmand Priory táborhelyig kell eljutni, és ott tálalják eléd a háromféle tervet a graveling pátriárka elfogására.

Van ott egy asura, aki elővezeti a tervét, meg van ott egy charr, aki szintén ezt teszi, és egy ember, akinek ugyanúgy van egy terve. Aztán közlik veled, hogy döntenetek kell szavazással a hogyan továbbról, és te is szavazhatsz arra a tervre, ami neked tetszik. Akinek a terve kiválasztásra került, az a szereplő veled fog maradni az útvesztő végéig, és részt vesz a harcban is. Beszélni fognak a hely történetéről, meg minden egyébről, ami éppen előjön útközben.

Ugyanakkor az általad említett Sorrow’s Furnace feladatoknak is van megfelelője a játékban. Ezek többnyire az útvesztőkbe eldugott dinamikus eseményeken keresztül bukkannak fel.

Ascalon Catacombs 3 Ascalon Catacombs 4

Például egy addig felderítetlen folyosón végighaladva észreveszel egy alakot, aki tántorogva közeledik feléd, és egész hordányi ellenség üldözi őt. Ha megmented, akkor azzal egy másik esemény válik játszhatóvá az útvesztő egy másik pontján, amit csak így lehet előhozni.

Lesznek olyan szereplők, akik a teljes felfedezhető útvesztő-kaland során elkísérnek. Néha ott lesznek,  néha nem. Néha olyan helyeken botolhatsz beléjük, ahol egyáltalán nem számítasz rájuk. Mondjuk megrántasz egy fáklyát a falon,  megnyílik egy titkos ajtó, belépsz egy szobába, és ott van valaki, aki 30 éve rejtőzködik ott [kőevő az illető netán? - E.], mert félt előjönni. Ilyen szereplők is előfordulnak a kötelezőkön kívül.

Ten Ton Hammer: Lesznek olyan képességek, amelyek a GW1-es Light of Deldrimorhoz hasonlóak, vagyis rejtett dolgokat lehet velük felfedezni?

Colin: Jelenleg nincs tervbe véve ilyen képesség, ugyanis azt szeretnénk, hogy helyettük valódi keresgélés legyen. Mondjuk megnyomogatod egy tűzhely hátlapját, és kiderül, hogy egy titkos járat van mögötte. Azt akarjuk, hogy az ilyen felfedezések bárki számára elérhetők legyenek, hogy ne kelljen valamit magaddal hozni csak ezért. Bárki megpróbálhat bármit a világban, ami csak az eszébe jut, bárhol, ahova eljutott.

Lehetnek továbbá felvehető holmik [bundle items] is az útvesztőkben. Mondjuk megtalálod egy bot egyik felét, és megpróbálhatod bedugni egy lyukba a falon, hátha elérsz vele valamit. De ezek csupa olyan holmik, amiket helyben találsz meg, nem kell magaddal vinni vagy előre elkészíteni semmit.

Ten Ton Hammer: Szóval lehet, hogy ismét találhatunk méhes korsókat?

Colin: Ja, ez egy kiváló példa. Mondjuk megdobhatsz vele egy lényt, amitől az megvadul és átszakít egy falat, amögött pedig feltárul az útvesztő egy eddig ismeretlen része.

Ten Ton Hammer: Az nagyon király lenne.

Colin: Menő lenne. Sőt, annyira menő lenne, hogy most hátramegyek a többiekhez, és feldobom nekik ezt az ötletet…

Ascalon Catacombs 5 Ascalon Catacombs 6

Víz alatti harc és úszkálás

Ten Ton Hammer: A víz alatti harc megvalósítása nálatok gyökeresen más irányt vett, mint a többi MMO-ban, amelyekben vannak víz alatti zónák. A fegyverképességek [weapon skills] egészen másra váltanak át, vagy például a nekromanták Death Shroud képessége teljesen máshogy működik odalent.

Figyelembe véve azt, hogy az egyedi képességeket mennyire kihangsúlyoztátok az alapvető harcrendszerben, mennyi víz alatti tartalomra lehet számítani a játékban?

Colin: Nézegettük azokat a játékokat, amelyekben volt víz alatti harc, és hosszasan vitatkoztunk azon, hogy legyen vagy ne legyen víz alatti rész a mi játékunkban. Ez egy nagyjából hat hónapig tartó eszmecsere volt, és csak azután kezdtük el egyáltalán megvalósítani. Ez idő alatt folyamatosan nyomultunk a “víz alá ment” játékokkal.

Akármerre nézelődtünk, mindenhol ugyanarra a következtetésre jutottunk: hogy ezt a részt csak úgy bezsuppolták a játékba. Nem volt igazán kitalálva, egyszerűen csak oda is lehetett menni, és a víz alatti élmény nem volt igazán szórakoztató. Általában az volt a célod, hogy minél hamarabb kijuss onnan. Pláne akkor, ha még valamilyen levegőmérő is volt a dologban, akkor állandóan azon járt az eszed odalenn, hogy időben a felszínre juss.

Mi meg úgy voltunk vele, hogy oké, ha mi ebbe belefogunk, akkor vagy tutira megcsináljuk, vagy inkább kihagyjuk egészen. Vannak olyan térképek a játékban, amelyek döntően víz alattiak. Olyan nagy térképek, mint ez itt [a demóban látható Cornucopian Fields térképre mutat], és tele vannak dinamikus eseményekkel, amelyek ide-oda elágaznak, és minden egy az egyben víz alatt zajlik.

Víz alatt minden éppen olyan jelentős, mint a szárazföldön. Vannak teljes személyes történet [personal story] fejezeteink, amelyek az óceán mélyén játszódnak. És ugyanezt csináltuk a képességekkel is, mert azt akartuk, hogy ez a játék központi eleme legyen.

Fajokat kellett kitalálnunk, hogy megtölthessük velük ezeket a területeket. Ott vannak  a quagganok és a kraitek. Noha a kraitek már a GW1-ben is szerepeltek, itt váltak igazán meghatározó tényezővé. És ott vannak az élőholtak is, akik Orrból indulva terjedtek széjjel az óceán fenekét követve, ők is nagy szerepet játszanak a víz alatti eseményekben. Az élőholtak az óceánok jelentős részét uralják.

Ten Ton Hammer: Mivel éritek el, hogy a víz alatti térképeitek felülmúlják a más játékokban látottakat, illetve mit tesztek azért, hogy a víz alatti harc és haladás kevésbé összezavaró legyen? Fogtok például olyan mechanizmust berakni, aminek segítségével meg lehet állapítani a tengerszint alatti mélységet, hogy aztán ezen keresztül jobban lehessen tájékozódni, harcolni?

Colin: De még mennyire. Nagyon is tisztában vagyunk azokkal a problémákkal, amelyeket a Z tengellyel kiegészített tájékozódás, illetve helyzetkiértékelés jelent. Őszintén szólva, amikor először bekerült a víz alatti harc a játékba, ugyanezekbe a problémába futottunk bele.  Sokan voltak, akik hamar belerázódtak, de nem kevesen voltak azok sem, akiknek nagy nehézséget jelentett a Z tengely mentén navigálás. Mi pedig igyekeztünk a játékunk meglevő elemeit úgy alakítani, hogy azok “megsúgják”, merre jársz, mi történik veled éppen.

Minél mélyebbre merülsz az óceánba, annál inkább megváltozik a képernyőd külső kerete, hogy érzékelhesd így a mélységet, illetve hogy a süllyedés során egyre csökkenjen a látómező és növekedjen a homály. Az élmény látszatra nagyon hasonlít arra, amit egy valódi búvár él át merülés közben.  Aztán ahogy felfelé kezdesz úszni, ismét kitisztul minden, és így mindig érzékelheted, hogy a Z tengely mentén milyen irányban mozogsz.

Továbbá, a tartalom szemszögéből vizsgálva ezt a kérdést, a lények és a tartalom rétegekre bontva jelenik meg az óceánban, hasonlóan egy valódi óceánhoz. A legfelső réteg általában veszélytelen. Ott nem él túl sok lény, és ami mégis oda került, azok inkább csak a hangulat kedvéért vannak ott, illetve a felszín közelében lebegő kisebb bigyók.

GW2 Underwater 1 GW2 Underwater 2

Az óceán következő rétege többnyire semleges lényekből áll, ezekkel harcolhatsz, ha akarsz, de ezek már a nagyobbacska halak, mind például delfinek és nagytestű ragadozó halak. Ha ezeket látod, akkor tudhatod, hogy a középső rétegben jársz. Ezek között már lesznek agresszív lények is. Esetenként cápák meg ilyenek, de közben igyekszünk az ökoszféra látszatát fenntartani, szóval az a meghatározó abban, hogy hol, miből, mennyi van.

Végül leérsz a fenékre, és ott fogsz találkozni az igazán agresszív lakókkal, és az események többsége is ott zajlik. Tehát mindig ott lesz a fenék, mint tájékozódási pont, ahhoz lehet viszonyítani.

Igyekszünk a tartalom javát a fenéken, vagy a fenék közelében elhelyezni, hogy folyamatosan meglegyen ez a tájékozódási pont. A feljebb levő területek inkább felfedezésre szolgálnak, meg a mélység érzékeltetésére, hogy teljes élményed legyen az óceánokban kalandozva.

Ten Ton Hammer: Lesznek-e olyan részei az eseményrendszernek, amelyek a Z tengely mentén közelinek számító eseményekről tájékoztatnak?

Colin: Ez már benne van a játékban, de nem igazán tiszta a működése, szóval még finomítani fogunk rajta.  De igen, a közeli eseményekre figyelmeztető jelzőkön van egy aprócska fel- vagy lefelé mutató nyíl, ami azt jelzi, hogy a Z tengelyen magasabban vagy mélyebben zajlanak a te helyzetedhez képest. Ez nem csak a víz alatt van így, vonatkozik a dombokra és hegyekre is, hogy például egy barlangban járva tudd, az esemény a barlang melyik szintjén zajlik.

Továbbá az eseményeinket igyekszünk látványosan észrevehetőre megcsinálni, hogy bármiféle keresgélés nélkül rögtön láthasd, hol mi történik éppen. Ha egy quaggan város éppen támadás alatt van, és jönnek a kraitek elrabolni a quaggan kicsinyeket, akkor ez mind látható lesz az óceán fenekén. Ott lesz a quaggan város, felülről beleláthatsz, és ott lesznek a kraitek, beúsznak mindenfelől, megszigonyozzák, majd rabul ejtve elviszik őket.

Tehát nem lesz szükséges a térképen bogarászni, hogy hova érdemes menned. A világ mindent megmutat neked, mindent megtapasztalhatsz közvetlenül, és hagyatkozhatsz csupán a képernyődre, nem kell kis zöld jeleket követned szolgai módon.


Köszönjük Colinnak és az ArenaNet jelenlevő stábjának, hogy szántak ránk időt a 2011-es San Diegó-i Comic Conon. A nekró rajongóknak ajánljuk, hogy olvassák el a  NecroBator.com exkluzív interjúját Colinnal a harci szerepekről, a nekró tankolásról, és még sok egyébről!

Eredeti cikk: GW2 Interview with Colin Johanson on Dungeons and Underwater Combat

  1. Bubi
    2011. Július 31. - 22:24 | #1

    “Menő lenne. Sőt, annyira menő lenne, hogy most hátramegyek a többiekhez, és feldobom neki ezt az ötletet…”

    LOL, Nah ez tetszik :D Hátramegy.. xDDDD

  2. 2011. Július 31. - 22:54 | #2

    Van egy dolog ami nagyon érdekelne (ha esetleg nem volt még szó róla majd az esetleges Q&A-n előszedem megint..naszóval):
    -80as szinten elmész segíteni a 30as haverjaidnak egy 30as dungiba, a rendszer által leskálázódik a szinted, hogy a játék számodra is élvezhető maradjon. Igenám de ezáltal a 30as dungiban szerezhetsz olyan lootot, amit visszatérve a “rendes világba” 80as szintűként hasznosítani tudsz? :)

    • nathriel01
      2011. Július 31. - 23:03 | #3

      30-as dungeon-ben szerintem mindenképpen 30-as stat-okkal rendelkező tárgyak esnek. Nem hiszem, hogy azok hozzáigazodnának a szintedhez. Viszont a skin-t megszerezheted és egy transmutation stone segítségével máris 80-as stat-okkal fog rendelkezni.

      Valamint tudjuk, hogy lesz salvage kit, amivel szét lehet szedni a dolgokat, akárcsak GW1-ben, úgyhogy arra mindenképpen jó lesz, hogy egy kis nyersanyagot szerezz crafting-hoz :)

    • Gandarel
      2011. Augusztus 1. - 13:07 | #4

      Érdekes lenne ha egy 30-as dungeonból eléldegélnél 80-as szinten :P

      Plusz ha így tudnál onnan 80-as cuccokat szerezni mi értelme lenne a transmutation stone-nak, mert így csak vissza kéne menned és nem kéne in-game storeban vásárolnod vagy karmát költened :P

  3. ZachElf
    2011. Augusztus 1. - 11:54 | #5

    Terjedelmes cikk, és igen jó dolgokat mondanak benne. Nagyon tetszik a stílusuk.

    “Víz alatt minden éppen olyan jelentős, hogy a szárazföldön”. <- Itt egy kis elírás.

    Elég szokatlan magyarul leírva a dungeon, mint útvesztő. Cikk címe alapján elsőre nem esett le hogy ez dungeonról fog szólni. A 'tartós világ' meg kifejezetten bántotta a szemem, de magánügy.
    Mindenesetre köszi a fordítást, nem lehúzni akarom a munkádat.

    • rauros
      2011. Augusztus 1. - 15:14 | #6

      anno volt egy szavazás, hogy hogyan fordítsák le ezeket a szavakat, avagy egyáltalán ne fordítsák le. én nem emlékszem a végeredményre, de ezek szerint a többség ezt akarta. amúgy engem is zavarnak ezek a fordítások.

      • Gandarel
        2011. Augusztus 1. - 15:21 | #7

        Kb a 70% a fordítás ellen volt 20% meg arra szavazott hogy zárójelben a magyar de csak 1x, valami ilyesmi lett a vége.

    • 0stor
      2011. Augusztus 2. - 15:46 | #8

      Az NJK rövidítés jelentésén hosszú percekig gondolkodtam…
      Szeretem Endrosz írásait, fordításait, de baromi idegesítő folyton félbehagyni az olvasást és elgondolkodni, mit is jelenthet egy-egy magyarítása.

  4. Kharsus
    2011. Augusztus 1. - 14:23 | #9

    Ezekkel a hírekkel engem már kínozni lehetne. Jelenjen már meg @Đ[ˇ^đĐ meg!

  5. 2011. Augusztus 1. - 16:10 | #10

    jóféle de mikor lesz még játék hűűűű de soká bárcsak most lennék úgy 13éves akkor még tudnék játszani vele de sajnos 17vagyok mire kijön már menni kell dolgozni mind1 elverhetem legalább 1 havi fizetésem gond nélkül a játékra:D

  6. Endrosz
    2011. Augusztus 1. - 17:16 | #11

    Gandarel :

    Kb a 70% a fordítás ellen volt 20% meg arra szavazott hogy zárójelben a magyar de csak 1x, valami ilyesmi lett a vége.

    Hmm, akkor én még nem voltam itt szerkesztő, amikor ez a szavazás volt. Már 15+ cikket fordítottam, a többségét a Tyria Kapuinak, és ezt szoktam meg, amit itt láttok. De felőlem lehet úgy is, ahogy a nép óhajtja. Nekem kevesebb munka, ha ilyen gyöngyszemekre van igény, hogy “ebben a dungeonban jó a staff, de ha kevés a heal, akkor kiteolni kell, mert sok az AoE, és teleraknak condival.”

    • Gandarel
      2011. Augusztus 1. - 18:32 | #12

      Azért lett ez a vége mert elkezdtek helységneveket meg családneveket fordítani, ami nyelvtanilag sem szabad, meg itt elolvasod és a játékban azt se fogod tudni hogy hogy illik össze a 2 mert a játékban majd meg kell tanulnod azokat a kifejezéseket amiket itt lefordítotok, nem kötekedés, de nem 1 ilyet láttam már hogy nem tudták mi az az “aoe” meg azt se hogy “target”.

      Am nem kötekedés meg énis azt mondom hogy hatalmas meló ez amit ti hobbiból/ingyen csináltok és nem kritizálni akarok ezzel, csak így inkább megszokják a kifejezéseket minthogy utólag taníthatod meg magyarázhatod. :P

  7. 2011. Augusztus 1. - 17:49 | #13

    Néha egyes cikkeknél vagy a szóhasználat, vagy a magyarra fordított szó/szavak furcsának tűnnek számomra, kell egy kis idő míg olvasás közben “felveszem a ritmust”.
    Azonban szerintem felvenni a ritmust jóval elenyészőbb feladat, mint igényesen lefordítani egy cikket magyarra.
    Szinte az összes fordító ezen a blogon különböző stílussal rendelkezik (ami sztem normális), és ezúton is megköszönném nekik egytől egyig, a sok-sok munkát!

  8. 2011. Augusztus 1. - 19:14 | #14

    Az a durva, hogy mind kettőtöknek igaza van! :D

    Nekem mondjuk az egyáltalán nem tetszik, hogy minden cikknél van egy-két ember, aki “kijavít/beleköt” a fordításba. Ha ezt sikerülne mellőzni, komolyan mondom én egy fokkal boldogabb ember lennék! :D
    Akinek nem tetszik a fordítás az szerintem olvassa az eredetit, abból biztos jobban megérti a dolgokat. (Általában a szerkesztők szoktak forrást megadni.)
    És ez nem személyeskedés, csak mondom, mert szerintem tök jó lenne! :D Amúgy mindenkinek szíve joga, hogy mit kommentel.

    Másrészről a Dungeon az dungeon-nak tényleg jobb (hoppá most meg én kritizálok… hogy a rühes fajtámat!), a rövidítések, kifejezések se zavarnának. Emlékszem még én is azokra az időkre, amikor nem tudtam mi az az “aoe”. Ha valaki ezt írta nekem, visszaírtam hogy “stfu” mert azt hittem az anyámat szidják! :D De 5 perc alatt utána lehet nézni, hogy mit jelent.

    Mindent összevetve, nekem tetszenek a fordítások úgy ahogy vannak és szerintem igazából többen vagyunk így vele, mint akiknek nem! Csináljátok úgy ahogy eddig és én is köszi a melótokat! :)
    (Gondolkodtam a végére valami frappáns megjegyzésen, de csak az jutott eszembe, hogy: kezeket a paplan fölé… pfff :D)

  9. 2011. Augusztus 1. - 19:54 | #15

    Mióta elkezdtem Guild Warsozni két szó megfelelő használata okoz gondot néha:
    -Guild: régebben első mmo játékomban Klánnak hívta mindenki, GW-s közösségbe kerülve szinte (!) csak a céh vagy guild néven emlegetve találkoztam vele, igyekeztem felzárkózni..persze ez kis semmiség…
    -Dungeon: szintén kezdő mmo játékomban (lehet találgatni :P :D ) alakult ki a dungeon megfelelője= Insta. Guild Wars közösségben sosem hallottam mástól ezt a szót, helyette, dungi, dungeon, útvesztő :) ..stb. Erre volt a legnehezebb átállnom, sokan nem értették mit szeretnék mikor “instázni” akartam menni :)

    • Mazsola
      2011. Augusztus 2. - 05:26 | #16

      A guild vagy céh megnevezés azért egyszerűbb mert sok játékban a klán szó tiltólistán van.
      GW-ben meg ugye a játék neve is adja amiről szó van. :)
      A dungeon meg… A GW a városokon kívül mindenütt insta. Tehát nehéz definiálni egy instán belüli dungeont. :)

  10. 2011. Augusztus 1. - 21:37 | #17

    Hát igen :-D bár a mana -> energy rage-> adrenaline sem volt könnyű. hunter-> ranger és még sok hasonló ami elsőre furának tűnt gwben :-D

  11. Endrosz
    2011. Augusztus 1. - 23:34 | #18

    Ha már előkerült a fordítás, mint olyan, akkor nem állom meg, hogy ne reklámozzam azt, amit még GW1-hez fordítottam:

    http://sites.google.com/site/hatvandp/aws

    Alul a Könyvek részben vannak a játékbeli könyvek fordításai. Az első ilyen könyvek a Bonus Mission Pack-kel kerültek a játékba, aztán visszamenőlegesen megcsinálták a többi sztorivonalhoz is. Ezekre a fordításokra még most is büszke vagyok. :) (Köszönet Tillanának meg Resnek a lektorálásért). Az útvesztő meg más, nektek szokatlan kifejezések akkor járatódtak be. Akik GW1-eztek és rendszeresen olvasták a Tyria Kapuit, azok már hozzáedződtek a magyarításokhoz. :p

    • 2011. Augusztus 2. - 00:09 | #19

      Kb. 3 hete határoztam el, hogy lefordítgatom magamnak a könyvek szövegeit, még egy egyszerű kis html oldalt is összedobtam neki, hogy ha elkészülök felrakom valahova hátha érdekel valakit.
      Eddig idő hiányában nemigen jutottam messzire, csak pár fejezetet fejeztem be, de úgylátszik meg lettem előzve :D
      Szép munka, ha megengeded elmentem magamnak, megígérem nem teszem fel sehova, nem reklámozom, és nem árulom mint saját termékem :D :)

      • Endrosz
        2011. Augusztus 2. - 08:54 | #20

        Heheh, nyugodtan reklámozd, most a GW2 miatt sokan kezdtek el nyomulni GW1-gyel, akkor eddig nem tolták, szóval van rá érdeklődő szerintem. Máshova felrakni is lehet, csak valahol szerepeljen a forrás. :)

    • ZachElf
      2011. Augusztus 2. - 13:07 | #21

      Én kb 1 éve már nem játszok gw1-gyel, de azelőtt több évig játszottam, és én senkitől nem hallottam útvesztőként a dungeont (útvesztő számomra egyébként inkább labirintust jelent). Sok szót eredeti angol formájában használtunk, mert úgy kényelmesebb volt, vagy épp könnyebben lehetett úgy beszélni, hogy megértse mindenki. Viszont amit feljebb írtál, az már túlzás:D Igéket nem szoktam magyar raggal használni, tehát nem healelek, hanem gyógyítok pl. Az meg másik dolog, hogy tyria kapui fórumát se olvastam sokáig, valahogy elment a kedvem tőle.

      • Endrosz
        2011. Augusztus 2. - 17:12 | #22

        Összegezve a kommenteket, elhatároztam, hogy a jövőben kevésbé magyarosítva fogok fordítani. Nektek csinálom, legyen nektek tetsző. :) Kasztok, fegyverek, képességek, helyek, fajok, általában minden, a játékra jellemző főnév marad angolul. (A “kiteolok” egyébként nem költői túlzás volt, olvastam ilyeneket játékon belül és kívül elégszer. :) Egy héten belül jön a következő adag, ott már úgy lesz.

  12. 2011. Augusztus 2. - 17:25 | #23

    Úgyis belekötünk valamibe! :D
    Csak vicceltem! Én biztos nem fogok. Nekem eddig is tetszettek a fordításaid. Kíváncsian várom a többit, remélem mindenki elégedett lesz! :)
    Megnéztem amit GW1-hez fordítottál, hát szóhoz se jutok! 100% Respect!!!
    Szerintem itt is fel lehetne tüntetni, GW1 segítség címszó alatt, az “információ” vagy valamelyik menüpontban.

    • Nix
      2011. Augusztus 2. - 18:18 | #24

      kukacoskodok, mert imádok kukacoskodni xxxxxxdddddddd gw2.variance.hu

  1. 2012. Január 29. - 12:06 | #1

MINDEN VÉLEMÉNY SZÁMÍT!

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Módosítás )

Twitter kép

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Módosítás )

Facebook kép

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.

Join 979 other followers