Kezdőlap > Interjúk a GW2-vel kapcsolatban > A Charrok megalkotása

A Charrok megalkotása

A legutóbbi Arenanet blog bejegyzésben Katy Hargrove, Kristen Perry, és Kekai Kotaki beszélt arról, hogy hogyan is alakult ki a charrok külső megjelenése.

Először Katy beszélt arról, hogy a Guild Wars első részének készítésekor, hogyan is körvonalazódott ki az első charr:

A charr elsődleges célja az colt, hogy ők legyenek a fő fenyegető tényező Ascalonban, ezért valami nem-emberit, erőteljest és ikonikust akartunk készíteni.

Egy korai Charr vázlat

Egy korai Charr vázlat

Az eredeti koncepció az volt, hogy legyen a faj állatias, aminek több formája és funkciója is lehet. Néhány legyen brutális erőt sugárzó, akik négy lábon futnak, míg mások legyenek intelligensek, mágiát használók akik a hátsó lábaikon állnak.

Kezdetben az is képben volt, hogy ork szerűek legyenek, de ez hamar el lett vetve, hiszen számtalan könyvben, játékban filmben szerepeltek már trollok, orkok és hasonló lények. Mi a játékunkba valami egyedit, valami újat szerettünk volna. Olyat, ami önmagáért beszél.

Az első vázlatok hatalmas macskákra hasonlítottak, de ezek nagyon közel álltak ahhoz, hogy rájuk aggathassunk olyan jelzőket, mint “cuki”. Ekkor úgy döntöttünk, hogy démonibb külsőt próbálunk nekik adni és elkezdtünk  a tűzzel és szarvakkal kísérletezni. Végül elkészültek a tűzimádó ördögi macskák. Persze ezután nagyon sok változáson keresztülmentek, de az eredeti elképzelések még mindig érezhetőek a megjelenésükön.

Az eredeti szöveges leírásban, amit kaptunk, nem igazán tértek ki arra, hogy a charr hogyan is nézzen ki. Főleg azt részletezte, hogy milyen a vérmérsékletük és hogy milyen játékmechanizmusok fognak hozzájuk kapcsolódni. Hatalmas művész szabadságot kaptunk a megalkotásukkor.

Az egyik ötlet ami nagyban segített eladni a charrokat, hogy ne csak pacákok legyenek macska fejjel. Mikor az emberek macskaemberekről beszélnek, alapvetően valami hasonló kép rémlik fel bennük. Elkezdtem arról beszélni, hogy ne csak macskafejű emberek legyenek, hanem inkább egy chimera szerű szörny erős macska szerű jegyekkel. Emlékszem egy kulcsfontosságú meetingre, amikor rajzoltam egy gyors skiccet, egy kétlábú macska szörnyről, hogy megértessem az álláspontom. – és a Charr megszületett.

Ezután Kristen Perry veszi át a szót, és meséli el, hogy hogyan is alkotta meg a nő nemű charrokat a Guild Wars második részéhez:

Eleinte nagyon sok megbeszélésünk volt, hogy milyen irányban is induljunk el a női charrok megalkotásakor. Ezek a megbeszélések főleg arról az ellentétről szóltak, hogy hogyan is lehetne egyszerre nőiessé tenni őket úgy, hogy közben megőrizzék charr mivoltukat.

Charr Female

Charr Female

A fő problémát az okozta, hogy ha valamilyen módon elkezdtük vonzóbbá tenni, egyre inkább lett emberi hatása. A próbálgatás, tervezés során olyan verzió is volt, ami inkább valamiféle macskanőre hasonlított. Megvolt a charrok jellegzetesen tagolt hátsó lába, de emberi nyaka volt, vékony kezei, a karmai is inkább hasonlítottak tenyérre – és igen, voltak mellei is. Ezzel a verzióval viszont egyik oldalról se voltunk elégedettek. A probléma az volt, hogy az emberi része nem volt elég emberi, hogy szerethető legyen, a charrnak pedig nem volt elég vad, egyáltalán nem volt a saját fajának a női megfelelője.

Ezen a ponton végre eldöntöttük, hogy nem egy cicalányt akarunk, de még további kérdések vártak megoldásra. A charr férfi tagja alapvetően izmosak, brutálisak és robusztusak. Nem adhattunk neki hasonlóan nehézkes maszkulin arányokat, mert akkor nem lehetne látni igazán a nemek közötti különbséget. De hogyan alkotod meg egy kisebb, kevésbé izmos, nem olyan impozáns tagját egy fajnak, hogy az még mindig ugyanolyan erőt sugározzon, mint a férfiak?

Továbbra is nagynak kell lennie, de kicsit visszavehetünk a tesztoszteron szintből azzal, hogy finomabb vonalvezetést használunk karakter megrajzolásához.

Arra nem láttam okot, hogy kevesebb karmot adjunk neki, szóval hozzáadtam ezeket még a kezéhez és elkészült az alap design. Emellett más pontokon is eltér, így a szarv vonalvezetése is,  illetve a nőstény farokrészét hosszabb szőrzet borítja mint a hímekét.

Kekai Kotaki feladata az volt, hogy láthatóan előrehozza a Charr fajt 250 évvel az időben. Az új charroknak tükröznie kell az iparosodott világukat. Így Az utolsó kérdés Kekainak szólt:

Mi volt az alapvető szempontod, ami alapján megtervezted a Guild Wars 2 charrjait?

Kekai: Az alapvető szempontom egyszerű: A charrok legyenek igazi keményfiúk. És aztán legyenek még keményebbek.

  1. dualmotkany
    2011. április 21. - 15:56 | #1

    Na ez már döfi :D

  2. chucky
    2011. április 21. - 16:25 | #2

    Ez nagyon jó volt. Belátni a kulisszák mögé :) Köszi a fordítást.

  3. Endrosz
    2011. április 22. - 21:27 | #3

    Kimaradt egy bekezdés fordítása, a végefelé, ami a cicikkel foglalkozik. :)

  1. No trackbacks yet.

Itt és most várjuk a hozzászólásod!

Adatok megadása vagy bejelentkezés valamelyik ikonnal:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Kilépés / Módosítás )

Twitter kép

You are commenting using your Twitter account. Kilépés / Módosítás )

Facebook kép

You are commenting using your Facebook account. Kilépés / Módosítás )

Google+ kép

You are commenting using your Google+ account. Kilépés / Módosítás )

Kapcsolódás: %s

Követés

Értesítést küldünk minden új bejegyzésről a megadott e-mail címre.

Csatlakozz a 828 követőhöz

%d blogger ezt szereti: