PAX beszélgetések a Mechanizmusról és a Craftingról

Jon Peters („Pepperjack”) és Jonathan Sharp („Chaplan”) annyi infóval látott el, hogy a papírom amin eredetileg csak pár kérdés volt, úgy nézett ki mintha öt különböző ember írta volna tele az oldalt a lehető leggyorsabban. Nyilakkal, széljegyzetekkel és bekeretezett területekkel van tele és nem tudom képes leszek-e ezeket lefordítani értelmes mondatokká. Míg más fejlesztők az NCSoft Meet and Greet-en a tartalmi, történeti vagy művészeti részleget képviselték, addig ezek a srácok mindent tudtak a mechanizmussal kapcsolatban. Ezzel kapcsolatban volt egy fő témám a Peters-szel és Sharp-pal folytatott beszélgetéseim során, mégpedig az, hogy még mindig ismételnek minden, a mechanizmussal kapcsolatos dolgot a Guild Wars 2-ben. Fontos megjegyezni, hogy minden dolog amit a rajongók „tudnak” a demó, interjúk, és hivatalos cikkek miatt idejétmúlt lehet a megjelenéskor.
Íme egy példa, a vitality attribute-tal kapcsolatban. Az új attribute-okkal kapcsolatos blog bejegyzés után sok rajongó elégedetlen volt a vitality-vel. A toughness sokkal jobbnak tűnt, mivel csökkenti minden egyes csapásból az elszenvedett sérülést, míg a vitality csak az életerőt növeli. Peters elmondta, hogy például a necromancer-nek nagyon jó lehet a vitality mert jól működnek vele a képességei és a Death Shroud. Mégis, megértik hogy a vitality-nek szüksége lehet egy olyan csavarra, mint a precision és a kritikus találati hatások közti összefüggés. Ha a toughness egyszerűen a „sebzés csökkentés” és a vitality megkapja azt a csavart, akkor ez a páros is olyan lehet mint a power vs precision. Ez nem azt jelenti, hogy a vitality biztosan változni fog, de jó példa arra, hogy a legalapvetőbb mechanizmusokat még most is kritikus szemmel vizsgálják.
Az attribute-okról áttérve, a kritikus találattal kapcsolatban is feltettem pár kérdést. Peters elmondta, hogy van egy (nem véglegesített) maximum kritikus találati esély, de nem valószínű, hogy azt sokan el fogják érni. A demó alatt egy 27-es szintű necromancer-rel játszottam, neki kicsit több mint 25% volt a kritikus találati esélye. Arról még nem döntöttek, hogy lesznek-e olyan képességek, amelyek ideiglenesen megnövelik a kritikus találati esélyt, én úgy éreztem más MMO-kban ahol ¼ esély volt a kritikus találatra, az elég magas volt. Feltettem azt a kérdést, hogy mi történik akkor, ha folyamatosan balszerencsém van, nincs kritikus találatom és ezért veszítek. Peters erre azt mondta, hogy ez nem történhet meg. A kritikus találat nem a sérülés helyettesítése, sokkal inkább a játék menetének megváltoztatása. Elmondott egy példát, amiben egy játékos olyan trait-et vett fel, aminek a segítségével chilled kondíciót tud tenni az ellenfelére kritikus találat esetén. Ekkor hirtelen megváltoznak a dolgok, az ellenfél akin chilled van lelassult és nem képes elkerülni a támadásokat. Ez az amire a nagy kritikus találati eséllyel rendelkező játékosok várnak, hiszen a legjobban úgy lehet ezt kihasználni, ha a kritikus találat után váltunk és támadásba lendülünk. Minél jobban sikerül ez, annál nagyobb volt az eredménye a kritikus találatnak.
Volt egy ellenségekkel kapcsolatos kérdésem is, de olyan gyorsan soroltam a kérdéseket (miközben Peters azzal ijesztgetett, hogy a papírt nézegette amit puskának használtam), hogy kénytelen voltam azt a konferencia után feltenni. A kérdés ez volt: a szörnyek aggro vesztés esetén azonnal újratöltődnek, ahogy sok más MMO-ban, vagy természetesen regenerálódnak, ahogy a Guild Wars-ban? Valamint, a játékosok hozzájárulása az eseményekhez, mint például a Holló esemény Wayfarer Foothills-nél, törlődik egy idő után ha nem fejezi be azt?
Jon: Azon, hogy a szörnyek, hogyan töltenek vissza még dolgozunk. Találtunk egy remek módot arra, hogy megakadályozzuk azt, hogy egyes játékosok az aggro újraindításával szórakozzanak illetve, hogy ne frusztráljuk azokat akik véletlenül aggroznak be valamit. A célunk az, hogy megtaláljuk a legjobb középutat.
Az eseményekkel kapcsolatban, a részvétel nem törlődik. Ha egyszer résztvettél benn, megkapod érte a jutalmad, függetlenül attól, hogy mikor lesz vége.
Az NCSoft Meet and Greet-en megkérdeztem Peters-t és Sharp-ot is arról, hogy hogyan működik az ismétlés a kasztok szerepeinél. Például a warrior kétkezes kard build-je csak most került be a demóba; eltolta ez a szerepek korlátait? Sharp úgy tűnt nem aggódik a szerepek védelme miatt. A Guild Wars-nak nagyon színes a mechanizmusa, hiszen ha hozzáadnak a játékhoz egy assassin-t aki tud shadow step-pelni, akkor minden más kaszt is tudni fog, a másodlagos kaszt miatt. Az ilyen mértékű testre-szabhatóságot tovább akarják vinni a Guild Wars 2-be is (a másodlagos kaszt nélkül). A thief-et úgy alkották meg, hogy a mozgékonyság mestere legyen, de ez nem jelenti azt, hogy más kaszt nem tud teleportálni. Habár a többi kaszt teleportját, azokon a kasztokon belül kell egyensúlyozni. Mégis, ahogy Peters mondja, a szerep védelem fontos, amikor egy játékos megkérdezi „hogyan akarok játszani?”. A thief-eknek és a guardian-oknak is van teleportjuk, de nagyon különböző módon játszhatóak.
Rátérve az egyensúlyozásra, megkérdeztem, hogy milyen nehéz volt egyensúlyozni a képességeket és statokat minden egyes szinten. Peters elmondta, hogy egyáltalán nem volt olyan nehéz. Elmondta, hogy Izzy Cartwright volt a táblázatkezelő király, és minden statot ő csinált meg minden szintre. Megemlítették, hogy a legnagyobb egyensúly minden szint végén van. Valamint ott van az a tény is, hogy sok egyensúlyozás nem csak a szám vs számon múlik, ott van az elkerülés, helyezkedés, védőfalak alkalmazása, stb. Ez a nem-számbeli aktivitás egy kicsit zavarosabbá teszi az egyensúlyozást.
Maradva a képességekkel kapcsolatos kérdéseknél, rákérdeztem a kiegészítő képességekre. Csupán földi effektus és cselekvés alapon működnek? Peters elmondta, hogy az olyan különleges képességek mint a „mezők”, hatással vannak az olyan képességekre mint a „forgás”. Szóval ha a játékosok látnak egy speciális képesség típust, akkor használhatnak ahhoz egy kiegészítő képességet, hogy kombót hozzanak létre. Megmutattam Peters-nek azt a kombót amit én készítettem és az elementalist Meteor Shower illetve a thief Leaping Death Blossom képességén alapszik. Peters meglepett, amikor ahelyett, hogy kinevetett volna és egy saját példával állt volna elő, megkérdezte, hogy mit csinálna ez a kombó. Elkezdtem dadogni … több … meteort … csinál? Függetlenül az én foteles példámtól, Peters elmondta, hogy ezek az információk tippként benn lesznek a játékban. Nem lesz rejtett formula, mivel azt szeretnék, hogy a játékosok tudják, melyik képesség melyik másikkal alkot kombót.
A konferencia után, biztosra akartam menni, abban hogy milyen információk lesznek az ikonokon és az UI-n, mivel a hieroglifás jegyzeteim könnyen félreérthetőek voltak. A következőt kérdeztem: Az NCSoft Meet and Greet-en említetted, hogy az Arenanet bizonyos információkat, amelyek még nem voltak a demóban, meg akar jeleníteni az UI-n, mint például a sérülést számokban és a vérzést másodpercenként. Biztosra akartam menni, abban hogy jól értettelek és, hogy megértettem a lényegét annak amit elmondtál. Láthatjuk majd például az ellenfél képesség használatát vagy életerejét? Az információk változnak az attribute-oknak megfelelően?
Jon: Itt van, amit biztos meg fogunk mutatni: a sérülés, amit a képességgel okozhatunk, a használt kondíciók és hatásaik, boon-ok hatásai, thief hatások és a különféle státuszok, mint stun és knockdown. Valamint láthatjátok majd az aktív trait-ek hatásait és a kasztok közötti kombókról is lesz információ. Ezek az infromációk frissülnek fegyverváltásnál, illetve az attribute-ok ki- illetve újraosztásánál.
Az ellesnéges oldalon ezt a kérdést még nem tisztáztuk. Gyanítom, hogy az ellenfél életerejét jobban fogjuk megjeleníteni, még ha ez csak választási lehetőség lesz is. Az ellenfél képességeinek mutatása már kevésbé valószínűbb, mivel azt akarjuk hogy az effektekből ismerjétek fel a képességeket, így a világra figyelve.
Az utolsó kérdésem a képességek terén az volt, hogy lehetséges e a kő, papír, olló játék ha a játékosok elmennek az extremitások felé a fegyverek és trait-ek terén (különösen PvP-ben). Például egy „kiegyensúlyozott” warrior használhat egy két fejszéből és egy hosszúíjjból álló kombót, hogy könnyen válthasson közelharci szerepről távolságira, de mi van ha a warrior egy teljesen agresszív két fejszéből és egy kétkezes kardból álló kombóval játszik. Sharp elmondta, hogy ez nem lesz probléma. A kiegyensúlyozottságot a Guild Wars-os Random Arena-hoz hasonlította. Ha kivennénk a monk-okat (értsd: healereket) az egyenletből, akkor az az arénai harc hasonló lenne a Guild Wars 2 PvP-jéhez. Egy Domination mesmer build biztosan szétzúz egy lassan varázsoló elementalist-ot, de ugyanennek a mesmer-nek igencsak ügyesnek kell lennie, ha a közelharci kasztokat is leakarja győzni. A Guild Wars 2-ben egy szuper-agresszív warrior-t nem vernek agyon, de nagyon vigyáznia kell olyan ellenfeleknél, akik készek legyőzni a közelharcosokat.
Figyelmünket ezután, az újonnan megvitatott crafting felé fordítottuk. Mivel arra törekednek, hogy szakítsanak a hagyományos MMO sablonokkal, miért ragaszkodtak, ahhoz, hogy a craftolást csak craftoló helyeken lehessen csinálni. Peters elmondta, hogy lényegében azért, amiért a játékosoknak nincs végtelen helyük a táskájukban. Azt akarják, hogy az emberek időnként összegyűljenek, ebben is különbözve az előző játék szociális elszigetelődésétől.
A craftinggal kapcsolatban Peters két dologra akart kitérni. Először is, a recepteknek ciklusos természetük lesz, ami a szinthez fog igazodni. Minden szint kezdetekor, az elkészített tárgyak nagyon erősek lesznek és a szint végéhez közeledve egyre inkább egyensúlyba kerülnek. Valamint az elkészített tárgyak segítenek a játékosoknak a buildjük felépítésében. Például, ha egy warrior mérgezni akar, akkor készíthet egy olyan markolatot, ami kritikus találat esetén mérgezést okoz és ezt kombinálhatja egy pengével, ami kritikus találati esélyt ad. A craft rendszer nagy rugalmasságot ad a játékosok kezébe.
A crafting alapanyagokra rátérve, megkérdeztem hogy a receptek véletlenszerűek lesznek vagy lesz értelmük. Peters elmondta, hogy bizonyos anyagokból, bizonyos tárgyakat lehet készíteni. A fejlesztőknek tetszik a Minecraft crafting rendszere és a Guild Wars 2 craftingját is hasonlóan ösztönösre akarják elkészíteni. Egy bizonyos tárgy elkészítésénél a több időt, a megfelelő anyag megtalálása fogja jelenteni, ahelyett, hogy egy nyersanyagból 30 réz kardmarkolatot csinálnánk. Amikor rákérdeztem arra, hogy a kis szintű anyagok kellenek e majd nagy szintű tárgyak gyártásához Peters azt válaszolta, hogy még dolgoznak a kis szintű anyagok rugalmasságán. Ezek az ötletek még csak papíron léteznek.
Peters és Sharp szerette volna, ha elmondom, hogy mindketten nagy rajongói az aktív Guild Wars 2 közösségeknek és meghallgatnak minden visszajelzést amit csak tudnak. Ahogy már említettem az első bekezdésben, sok-sok dolog még ismétlés alatt áll; a rajongók által írt építő kritikák segíthetnek a Guild Wars 2 megalkotásában. Meg szeretném köszönni Peters-nek és Sharp-nak, hogy ilyen kimerítő beszélgetést folytathattam velük a PAX East-en, már alig várom hogy megtudjam mi van a tarsolyukban a maradék két kaszttal kapcsolatban.
Az eredeti cikket itt olvashatjátok.








Jó fordítás *.* thx :D
off.: egyébként mi ez a Minecraft ? Néztem gameplay videót de úr isten, ezmiazez? xD
egy egyszerű motort használó pálya-építős-szerű játék. Felépítesz egy pályát amin online a haverokkal hülyéskedhettek. A grafikája nem nagy dolog, de a müködése egyedi, és a gameplay szórakoztató.
A kinézettel ellentétesen egy elég “komolya fizika és crafting rendszer” van mögötte.. mondjuk ne egy crysisre de lehet azt mondani hogy egy 3d Alchemy.. ha ismered azt a flash vagy teló játékot..
Érdekes lesz várós mára a game :)
Hát az olvasottak alapján, az eddigi craftoktól nagyon eltérő és érdekes módon oldják meg itt a rendszert. Kritikus találat esetén mérgez….eddig is szerettem tárgyakat készíteni, de hát még majd ebben a játékban! :)