Archivál

Archive for 2011. Március 19.

Warhammer Online Publikus Questek, ahonnan dinamikus eventek indultak…

2011. Március 19. 83 hozzászólás

Valamelyik nap arra gondoltam, hogy túl sokat hallom a Warhammer Online Publikus Questjeit egy lapon emlegetve a Guild Wars 2 dinamikus eventjeivel. A minap volt szabad 3-4 órám és úgy döntöttem meglessem, hogy hogyan is néz ez ki pontosan. A Warhammer Online korlátlan ideig ingyenesen kipróbálható, így bárki nekieshet., viszont content téren nagyon vissza van fogva a játék, ha nem fizetünk érte. (szint limit 10 talán a legzavaróbb)

Nem tudom, hogy az olvasóink között vannak-e tapasztalt WHO játékosok, ha igen, előre is elnézést kérek tőlük az esetlegesen téves következtetéseimért, csupán kilenc játékórán vagyok túl. Abban viszont teljesen biztos vagyok, hogy ennyi játék után elmondhatom, csodálkozom, hogy eddig nem került a kezem közé a játék, mert nagyon pozitívan csalódtam. Egy gyors master account regisztrálás után leszedtem a 45 megás alap klienst. A kliens felépítése hasonlít a Guild Wars első részére, így játék közbe tölti le a kellő tartalmakat, de itt még töltőképek se zavarnak. A regisztrációtól az első loginig eltelt idő nem volt több, mint negyed óra. De lássuk inkább milyen is maga a játék: Tovább…

Kategóriák:Külvilág

PAX beszélgetések a Mechanizmusról és a Craftingról

2011. Március 19. 5 hozzászólás

Jon Peters („Pepperjack”) és Jonathan Sharp („Chaplan”) annyi infóval látott el, hogy a papírom amin eredetileg csak pár kérdés volt, úgy nézett ki mintha öt különböző ember írta volna tele az oldalt a lehető leggyorsabban. Nyilakkal, széljegyzetekkel és bekeretezett területekkel van tele és nem tudom képes leszek-e ezeket lefordítani értelmes mondatokká. Míg más fejlesztők az NCSoft Meet and Greet-en a tartalmi, történeti vagy művészeti részleget képviselték, addig ezek a srácok mindent tudtak a mechanizmussal kapcsolatban. Ezzel kapcsolatban volt egy fő témám a Peters-szel és Sharp-pal folytatott beszélgetéseim során, mégpedig az, hogy még mindig ismételnek minden, a mechanizmussal kapcsolatos dolgot a Guild Wars 2-ben. Fontos megjegyezni, hogy minden dolog amit a rajongók „tudnak” a demó, interjúk, és hivatalos cikkek miatt idejétmúlt lehet a megjelenéskor.

Íme egy példa, a vitality attribute-tal kapcsolatban. Az új attribute-okkal kapcsolatos blog bejegyzés után sok rajongó elégedetlen volt a vitality-vel. A toughness sokkal jobbnak tűnt, mivel csökkenti minden egyes csapásból az elszenvedett sérülést, míg a vitality csak az életerőt növeli. Peters elmondta, hogy például a necromancer-nek nagyon jó lehet a vitality mert jól működnek vele a képességei és a Death Shroud. Mégis, megértik hogy a vitality-nek szüksége lehet egy olyan csavarra, mint a precision és a kritikus találati hatások közti összefüggés. Ha a toughness egyszerűen a „sebzés csökkentés” és a vitality megkapja azt a csavart, akkor ez a páros is olyan lehet mint a power vs precision. Ez nem azt jelenti, hogy a vitality biztosan változni fog, de jó példa arra, hogy a legalapvetőbb mechanizmusokat még most is kritikus szemmel vizsgálják.

 

Tovább…

Follow

Get every new post delivered to your Inbox.

Join 979 other followers