PAX East bemutató: Izzy az Attribute rendszerről és az Ismétlésről
Gyakran emlegetjük az ismétlést interjúkban, kiállításokon és itt a blogon is. De mit is jelent az ismétlés folyamata? Most szeretnélek titeket végig kísérni azokon a változtatásokon, amiket a Guild Wars 2 attribute rendszerében eszközöltünk, hogy jobban megértsétek a tervezési filozófiánkat.
Kezdjük az egészet az attribute rendszerünk egy rövid történetével. Az attribute-okat azért akartuk beépíteni a Guild Wars 2-be, hogy megoldjuk pár problémát amit az eredeti Guild Wars-ben láttunk. Hogy őszinte legyek, úgy éreztük, hogy a rendszerünk hiányos, más olyan játékokkal szemben, amiket kipróbáltunk. Észrevettük, hogy a rendszer sokkal inkább szólt a kinézetről mint a statokról, ami szuperré tette az egészet, de kevesebb teret hagyott nekünk abban, hogy érdekes tárgyakat alkossunk. Imádjuk azt, hogy egy rendszert már korán megcsinálunk és utána játszadozunk vele, így egy rendszerről alkotott képünk gyakran változik, miközben kipróbáljuk, ez a fő eleme az ismétlési folyamatunknak.
Az attribute-ok első változata a képesség szintek szabályozója volt. Például, ha egy játékos meg akarta szerezni a Sever Artery nevű skill negyedik szintjét, ezt csak akkor tudta megtenni, ha a strength attribute-ja 600 fölött volt. A rendszer eme verzióját gyorsan zavarosnak találtuk, mivel plusz bonyolultságot adott a képességek megvásárlásának.
Az attribute-ok következő változata a támadások különböző típusait és a sérülés csökkentését módosította:
- Strength – megnöveli a közelharci sebzést
- Agility – megnöveli a távolsági sebzést
- Intelligence – megnöveli a mágikus sebzést
- Vitality – növeli az életerőt, növeli a védelmet a közelharci sérülésekkel szemben
- Perception – növeli a közelharci és távolsági sebzések kritikus találati esélyét, növeli a védelmet a távolsági sebzésekkel szemben
- Willpower – növeli a mágikus támadások kritikus találati esélyét, növeli a védelmet a mágikus sebzésekkel szemben
Az attribute rendszer egy darabig így működött, de egy pár dolog még mindig zavart minket ebben a megoldásban. Amikor ezt az attribute UI-t a hero panel-re felvittük túl bonyolultnak és nehezen érthetőnek tűnt. Mivel nehéz volt megállapítani, hogy az egyes skillek milyen sérülést okoznak, ezért a lényeknek ugyanazt a védelmi értéket kellett adnunk minden sebzés típussal szemben. Valamint, ebben a rendszerben, a védelmi bónuszok hatással voltak a páncélzatra és csökkentették a kritikus találati esélyt is. Ez zavarba ejtő pillanatokat okozott, amikor egy olyan játékos akinek nagy bónusza volt a kritikus találati esélyen, valami olyan ellen harcolt aminek nagy volt a védelmi bónusza, így alig volt neki kritikus találata.
Miután játszottunk ezzel a rendszerrel és láttunk az összes hibáját, alaposan átdolgoztuk a harci képleteket és az attribute-okat. Itt láthatjátok, azt az attribute rendszert, ami a gamescom-on és a 2010-es PAX Prime-on debütált:
- Strength – növeli a közelharci sebzést
- Agility – növeli a távolsági sebzést
- Intelligence – növeli a mágikus sebzést
- Vitality – növeli az életerőt
- Perception – növeli a kritikus találati esélyt
- Willpower – növeli az energy-t
Amikor előjöttünk ezzel a rendszerrel, folyamatos vita volt a strength, agility és intelligence kombinálásáról. Úgy döntöttünk, hogy különválasztva tartjuk őket, mivel azt láttuk, hogy érdekes döntés lehet hogy közelharci vagy távolsági sebzésre specializálódik valaki.
Ez az attribute rendszer egész jól működött, viszont szembe ment azzal, amit korábban elterveztünk. Csinálhattál olyan Warrior-t, ami kardot és íjat tartott a két fegyver helyén, amit a játékosok gyakran meg is tettek. Viszont, ha megosztottad az attribute pontjaidat a strength és agility között, akkor összességében kevésbé voltál hatásos, mint egy olyan Warrior aki két közelharci vagy távolsági fegyvert használt és ennek megfelelően osztotta el a pontjait. Az első megoldásunk erre a problémára az volt, hogy olyan trait-eket tettünk a rendszerbe, ami a távolsági támadásaidat arra kényszerítette, hogy a közelharci attribute-ot használja és fordítva ugyanígy. Ezzel lett pár aranyos trait-ünk, de nem oldotta meg azt az alapvető problémát, hogy nagyon könnyű volt rossz karaktert csinálni. Egy másik problémának azt találtuk, hogy ez a rendszer korlátozta a kísérletezést és felfedezést. Azt akarjuk, hogy a játékosok szórakoztatónak találják az új fegyverek kipróbálását. Ha egy játékos egy Warrior-al talál egy puskát, akkor mi azt akarjuk, hogy élvezze az ahhoz kapcsolódó képességek kipróbálását és ha megtetszik neki betehesse aktív fegyvernek. Rájöttünk, hogy ez a kísérletezés nem olyan szórakoztató, hogyha a pontjaid nem úgy vannak elköltve, hogy maximálisan ki tudd használni a fegyver előnyeit. Legvégül, úgy találtuk, hogy a többi attribute-hoz képest a willpower elég érdektelen, mivel sok ember egyáltalán nem tett rá pontokat. Nemrég egyszerűbbé alakítottuk a rendszert, így megoldva a fentebb említett problémákat:
- Power – növeli a támadási erőt
- Precision – növeli a kritikus találati esélyt
- Vitality – növeli az életerőt
- Toughness – növeli a védekezést/páncélzatot
Ezek az új attribute-ok megoldották a régi problémákat, leegyszerűsítették a rendszert és a már korábban is érdekes választási lehetőségeket még érthetőbbé tették a játékosok számára. A thoughness-t azért adtuk hozzá a rendszerhez, mert úgy éreztük, három attribute nem adna elég változatosságot és a nyilvánvaló előnyeivel jól kiegészítette a többit. Milyen döntéseket fogsz meghozni, amikor kiosztod a pontokat a Guild Wars 2-s karakterednek?
Power vagy Thoughness?
Választhatod azt, hogy feltűnően sokat sebzel vagy tovább is bírhatod a harcban, így idővel több sérülést kiosztva. Mindkettő lehetséges választás a maguk előnyeivel és hátrányaival a különféle szituációkban. Az, hogy mit választasz, függhet attól is, hogy milyen szerepet akarsz játszani amikor más kalandorokkal együtt játszol.
Power vagy Precision?
Mivel a power és a precision is növeli azt a sérülést mennyiséget amit kiosztasz, ezért nem akartuk, hogy simán matematikai választás legyen, hogy melyikkel sebezheted a legtöbbet. Ha a precision-ra költesz az azt jelenti, hogy összességében kevesebb lesz a nyers DPS-ed de sok kiváltható effekt csak akkor történik meg, ha kritikus találatot viszel be. Például egy Guardian előnyben részesítheti a power-t, így az Orb of Light többet sebez vagy növelheti a precision-t és használhat egy trait-et ami minden kritikus találatnál burning sebzést okoz. Ha ezen a második úton megy a Guardian választhat egy fegyvert, amivel kritikus találat esetén cripple-t okoz. Így elég magas eséllyel a kritikus találatra, az Orb of Light gyakran le fogja lassítani az ellenfelet, így előkészítve a következő támadást, és egyúttal burning sebzést is okoz, ez az egész kiegészíti a kevesebb nyers sérülést.
A Power a nyers sérülés okozás és a lehetőség azoknak akik csak nagyot akarnak ütni. Például egy Ranger akinek sok a power-e és longbow-ja van mindent egy lapra téve fel, a legtöbb sérülést akarja kiosztani még úgy is ha a célpontja kikerül néhány lövedéket. Egy Ranger akinek a precision van magasan és longbow-ot visel a másodlagos effektek megnövekedett esélyét akarja kihasználni ezzel nyomás alatt tartva az ellenfelet.
Vitality vagy Toughness?
Ezek az attribute-ok csökkentik a sérülést, amit a karaktered elszenved, így több sérülést kioszthatsz vagy hosszabb ideig segítheted a társaid, egyszerűen azért mert kitartasz addig. A Toughness segít abban, hogy tovább bírd a nyomást, csökkentve a sérülést sok kis ütésből, így időt adva a gyógyító és védekező képességek használatára. Bár a toughness csökkenti a sérülést nagy ütések esetén is, összességében ilyenkor kevésbé hatékony mint a vitality. A vitality megnöveli az életerőd, így nagyobb ütéseket is kibírhatsz, miközben elosonsz gyógyulni. Valamint jobban véd az olyan támadásokkal szemben, amiknek nem számít az armor, mint például a kondíciók.
Egy attribute vagy keverék?
A jelenlegi tárgy rendszerrel, a tárgyak egy attribute-hoz többet adnak, mint kettőhöz. Ugyanakkor, a pontok összessége több egy két attribute-os tárgynál mint egy olyannál amelynek csak egy attributra van hatása. Például egy Rare Ruby Ring +40 power-t ad, míg egy ugyanolyan szintű Gold Topaz Ring +33 power-t és +25 vitality-t ad; és egy Pearl Ring +25 power-t, +25 vitality-t és +25 toughness-t ad. Ez a tárgy rendszer megerősíti a kérdést: egy attribute-ot maxolsz ki vagy az összes attribute hatékonyságára mész? Egy karakter, aki a legnagyobb nyers sérülést osztja ki , olyan aki az offenzív attribute-okat maximalizálta ki, míg egy karakter aki megosztja a pontokat egy mindenhez értő de semmiben sem kimagasló karakter lesz.
Összegzés
Ezt az új attribute rendszert könnyebb megérteni, könnyebben egyensúlyozható, rugalmasabb és segíti a karakter és harc előrehaladását. Ez volt az utolsó, hogy megváltoztattuk az attribute rendszert? Reméljük, de biztosra megyünk abban, hogy amit megalkotunk a legjobb ahhoz, amit kiadunk. Ismétlő megközelítésünk van a tartalomhoz, amivel folyamatosan újraértékeljük a rendszereinket, így segítjük, hogy azok egyszerűbbek és erősebbek legyenek.
Ha lesz lehetőséged játszani a PAX East-en akkor az ismétlő rendszerünkre más példát is láthatsz majd. Megváltoztattuk a Grasping Dead nevű Necromancer képességet, így földre célozható AoE varászlat lett, mivel nehéz volt vele bárkit eltalálnunk az eredeti vonalas formájában. A Necromancer Shadow Fiend képességét levettük a Death Shroud skill bar-ról, utility skill-t csináltunk belőle és egy másik képességet tettük a helyére. Átszerveztük az Elementalist skill bar-t és a képességek effektjeit is átszabtuk. A Warrior puska képességeit is átnéztük, így most már a Rifle Butt nevű képesség daze kondíciót tesz az ellenfélre viszont most már nem gurulunk hátra. Teljesen kivettük a Penetrating Shot-ot és megváltoztattuk a fő adrenalin képesség effektjét. Azoknak akik már játszottak a demoval, ezek a változtatások új élményeket teremtenek.
Minél többet adunk hozzá és minél többet teszteljük ezeket annál jobban értjük a változtatásaink hatásait. Ahogy a játék többi rész fejlődik, úgy kell fejlődnie annak is, ahogy játsszuk. Büszkék vagyunk arra, hogy folyamatosan fejlesztjük a képességeket és az azokat segítő rendszereket, azért hogy a legjobb játékot adjuk nektek.











jajaja.. Csak jöjjön már:D
Érdekes lett a rendszer.Kicsit egyszerűnek tünik nekem.De ez amúgy is akkor fog kiderülni ,hogy milyen ha majd a játékkal játszom.:P.(köszi a gyors forditást).
köszi a fordítást nagyon jó cikk lett érdekes dolgokat meséltek itt nem is tudom mi lenne e helyes pontelosztás :D ajj csak jöjjön már ki :D
Vajon lehet majd visszavenni pontokat, mint gw1-ben? Vagy fizetni kell érte valamennyit? Vagy egyáltalán nem lehet visszavenni?
Mert ha kezdetben úgy gondolom, hogy most bizony én poweres karakter akarok lenni, de később rájövök, hogy a játékstílusomhoz jobban illik a precision.. Akkor kezdhetek egy új karaktert? :D Remélem nem, és lesz lehetőség ezeket is kipróbálni, kísérletezni velük :)
ezen én is sokat agyaltam, de biztos nem hagynak cserbe minket és kapunk egy ilyesfajta lehetőséget, ugyanis azt se szabad elfelejteni hogy ha valaki el akar menni party-ba (teszem azt ölni egy nagy boss-t) és előtte tökre szólóba nyomta akkor azért egy attribrute változtatás jól jön a fight előtt…
Solo és csapatmunka nagyban külömbözik. Mindkettőre lehetőség van, az igazi kérdés, hogy megengedik e, ha soloban elbuksz, csapatban próbálkozz újra.
Szerinted?:)
Ez tényleg érdekes, én is kíváncsi lennék arra,hogy ezt vissza lehet e majd alakítani, mert ha nem nagyon meg kell gondolni, hogy mire rak az ember. Mondjuk én úgy gondolom vissza lehet majd alakítani hiszen ellenkező esetben több játékost is elveszthetnek.
hát, miután egy eddig ismeretlen combat rendszerrel találkozunk majd mikor elöször játszunk ezért szerintem elég butaság lenne ha nem hagynának kisérletezni. és ezzel szerintem ök is tisztában vannak.
GW1 egy óriási kísérlet votl számukra. Nagyon jól tudják már, milyenek a játékosaik. Azt is tudják, hogy rühellünk újh karaktereket létrehozni, ha valami balul sül el. Nem véletlen kerültek a játékba akár a “Makeover” opciók.
Itt megemlíteném, hogy pl haj és szakáll változtatásának ingyenes lehetőségét is nagy butaság lenne kihagyni.
Elkezdtem írni sorokat h milyen jó így meg úgy, de a lényeg h Várjuk már nagyon!:)
Neked nem az alvilág legsötétebb részében kéne rohadnod Shiro? :)
hát már elvileg azt a formáját is megöltük, ugyhogy valami érdekes történhetett azalatt a 250 év alatt
nem, most ki vettem pár év szabadnapot! ~250-et :D
A 250 évnyi üresség alatt, amit “csak” a beyondal és novellákkal tudatnak velünk, bőven kijöhetett megint abból a valamiből, ahová azok a szellemfélék (említem így, mivelhogy a játék cseszett megmagyarázni ki kicsoda igazából) rakták. Pedig szivesen kitettem volna a vitrinembe a megkővült testét. Nembaj, 1 mesmer lazán hazavágja majd :D
az hogy viszsalehet e szedni az attrib pontokat szerintem 99.9%
végülis gw ről van szó, az 1ben is nagyon fontos, hogy adott esetben mentett buildet betölthess, és ez komplett skillcserét és attribcserét eredméynezett. Szerintem itt is bennehagyják ezt, kár lenne érte ha nem.
Én most is a ritualisttemmel felváltva tolom resto és dps között, mikor melyik kell a csapatnak.
Mivel a karakterednek változnia kell és a változása kiemelkedő prioritással bír már eleétől fogva, igen valószínű. Nem be szélve arról, hogy a terep is változatos, a dungeonok külömböző kihívások elé állítanak, tehát a felkészülés egy konkrét helyszínre elengedhetetlen lehetőség.
Köszi! szép kis fordítás lett, változást elolvastam, majd a többit később átnyálazom! Örülök ennek az új ötletnek, sztem is jól döntöttek arenanetesek!:)
Guardian ha pl összes pontját a Thoughness-re teszi akkor már szinte olyan lesz mint egy Tank aki hpt tölt vagy felruházza különféle pluszokkal a csapattársait(shield meg ilyenekre gondolok)előre láthatólag bárhogy is akarják majd de egy teamban már elengedhetetlen lesz 1.. legalábbis sokat segítene nekünk,igy keresettek lesznek..vagy csak én gondolom így?
jajj most ezt megint mér kellett felhozni? -.- mindjárt kezdődik a civakodás hogy lesz-e vagy sem… majd ha kijön rájössz
Szerintem nem lesz. Amúgy meg azért nem fogják keresni partyba, mert szerintem party sem sok lesz. Értem én ez alatt, hogy ha elmész a haverral megcsinálni vmi questet, (szándékosan nem grindelést mondtam) amit amúgy egyedül is meg lehet csinálni, akkor minek vinnél guardiant? ha meg ott van ahol te, a buffjai amúgy is rád mennek, minek vennéd be partyba. De ha meg beveszed partyba, a reward nem változik, úgyhogy miért ne jöne. Ergo a dps karik tesznek szivességet neki. :) Na jó ez csak hirtelen eszembe jutott, a lényeg, h próbálnak nem rákényszeríteni a partyra meg a régi tank/healer/dps felállásra. Az instáknál majd kiderül, h a guardián, vagy más cc, esetleg a több dps lesz a nyerő, de gondolom minden variáció járható lesz. Meg nem ártana tudni, h a guardiánnak milyen dps-e lesz, és az is fontos, hogy az általa nyújtott védelmek mennyire számottevőek az összes védelem/cc tekintetében. Eddig ugye ha meghalt a tank, döglött utána a healer, és aki nem tudott gyorsan futni, az is követte. Itt szerintem ha hal a guardián, az nem fog party wipe-ot okozni. És az emnity-ről sem tudunk semmit. Gyanítom, h a mobok targetjére csinálnak valami inteligensebb rendszert, mint a “/target=legtöbb dps/agro/heal agro”.
Tankolni semmiképpen sem fog tudni, mert GW 2-ben nem lesz meg a szokásos aggro rendszer.
Buffokat meg sok mindenki tud osztani, pl. warri, ranger, necro. Persze a Guardian hasznos lehet bármilyen csapatban de ugyanez igaz a többi kasztra is.
WTB élsimítás a thiefes képre!!!XD amugy a többi képen valami eszméletlen milyen a grafika mmo-hoz képest:O. Az atri rendszer meg tényleg elég könnyűnek tűnik, nekem abszolút bejön hogy nincs kismillió adat, meg matek matek hátán. Viszont a régi hero panelt vissza sírom *sigh* de sebaj, majd megszokom.:)
Háthát, azért Aion igen csap a toppon van, pláne a ráncfelvarrása óta!(remélem már megkapta azt az update-et) Viszont GW2 is gyönyörű, nem is beszélve arról az egyedi hangulatról amit áraszt. Számomra nagyon eltalálták!:) Már csak a játék optimalizáltsága a kérdés..:)))
Ez se legyen kérdés :)
Már elmondták, hogy számukra is fontos, hogy gyengébb gépeken is játszhassák a népek.
Én úgy gondolom, hogy legyen minél szebb, minél nagyobb gépet igénylő, DE jól skálázható, hogy egyúttal mindenkinek kedvezzenek.
Mert bizony 2011-ben már a látvány is szempont legyen!
Attribute rendszerről annyit, ahogy már mondtam, túl egyszerűnek tűnik így.
Arról beszélnek, hogy legyen sok lehetőség, de ne legyen bonyolult. Az én szótáramban ez a kettő üti egymást. Miért ne lehetne bonyolult a játék? Igenis sokkal változatosabb lenne, ha lenne 7-8 féle attribute, aztán hajrá, nem lenne két egyforma necro az már biztos, így viszont sokkal nagyobb rá az esély.
no fene, akkor már ez sem kérdés kérem szépen…:))) kösz az infot! Az attr. rendszert pedig majd meglátjuk, tudod a puding próbája az evés…:)
@ Menthix:
Kérlek szépen, a látvány legyen a legjobb az MMO kategóriában, legyen brutális, maxon.
De legyen lehetőség drámaian lehúzni a beállításokat. Csökkentett textúra, geomatria, reflekció és effekt mennyiséggel is lehet játszani, akiknek nem engedi meg anyagi lehetőségei az erősebb gépre. GW1-et is lenullázva kbPSP szintű valamit látsz, ami már képes szépen futni Pentium 3-ason is, nomeg minipc-n. És maga a harc “öröme” nem változik lényegesen.
A másik amit mondani akarok neked, hogy a sok lehetőség nem tesz bonyolultá egy dolgot, ha annak ismerete könnyen elsajátítható, könnyen megérthető, és könnyen kezelhető. Ráadásul egy nagyon bonyolult rendszer szabályosan gyilkolja a lehetőségeket, márcsak az emberi primitivitás végett is.
Remélem élsimítás minimum 8, de inkább 16x-os lesz.
Remélem lesz sok bumpmapping (parallax), mert marha statikus minden hiányában.
Remélem ugyanígy lesznek dinamikus reflekciók.
Valamint Remélem, lesznek megfelelő képi színezések, hogy egy sötét este kékes-ezüstös legyen a holdfénytől, illetve narancsos egy sivatag, zöldes szürkés barnás egy sűrű erdő. Jelenleg túl tiszta minden, amit nagyon nem szeretek.
Szerintem jó lett ez az attribute rendszer. Szinte biztos, hogy vissza lehet majd vonni a pontelosztást, mert a gw2 eddig is olyan stílusú volt, hogy felkínálja a lehetőségeket, te meg majd szépen eldöntöd. Ha akarsz partyban nyomulsz, ha akarsz soloban, de lehet mindkettő is. Feltételezem, hogy itt is megadják a szabadságot, mint eddig. Persze majd kiderül, ha kézhez kaptuk a game-t. (Remélem előbb, mint utóbb.)
Köszi a fordítást!
Ez igen végre egy igen tartalmas blog.
Magam szempontjából örülök neki, hogy ennyire “elbutították” az attrib rendszert. A gw1-ben is ezt a fajta játékot folytattam, összeraktam 1-2 egyszerű buildet ami átlagosan mindenhová jó, vagy mások által összerakottat használtam és kész. Én játszani akartam és nekem sajnos vagy sem, nem okozott az örömet, hogy minden terület/közös előtt fél óra vacakolás, hogy rúnák fegyverek buildet táplálék kiegészítők rendben vannak. Én játszani akarok nem agyalni, hogy most el fogunk-e vérezni vagy sem. Ez a rendszer ezért is lesz jó számomra.
Itt még a pvp is lehet élvezhető lesz az ilyen játékosoknak mint a hozzám hasonló beállítottságúak. Feltéve ha nem cseszik el megint idióta pontszámításos title rendszerrel. Az 1ben ami volt az undorító. 5 folyamatos nyerés 1 pont és társaik.
Sok embernek nem fog ez az új rendszer tetszeni, akik imádták az 1ben a hardcore pvp-t. Akik képesek voltak agyalni napokat egy jó csapat-összeállításon. Szerencsére ők kevesebben vannak és a nagy átlagnak ez a rendszer tényleg jó lesz.
Attól pedig nem félek, hogy ne lehetne elmenteni a beállításaidat. Attrib/treat együtt vagy külön tuti menthetők lesznek és nem kell sokat majd vacakolnod a váltással.
Majd figyeljétek meg a gw2 egyik támadási felülete ez lesz. A hülyék is tudnak vele játszani, egy végtelenül lebutított puritán harcrendszerű game. Máshol nem tudják kikezdeni majd itt biztosan megpróbálják.
bla bla :D
nutellát recés élű vagy simaélű vajazó késsel kenni…
már várom az ele új attunementjét ^^ a többi nemnagyon zavartat
Lehet 20 féle atr is akkor is ki fognak alakulni sablon buildek. Egyébként én ez a rendszer mellett teszem le a voksom. Főleg, hogy olyna játékokból jövök, ahol eddig kb csak a ruhával tudtál lökdösni az atr pontjaidon, manuálisan nem. Utoljára ilyen játék talán a RO1 volt… ott se tudtam soha, hogy mire és miért, csak megmondták…
szóval felhasználóbarátabb és felhasználóbarátabb lett ezzel és szerintem fikarcnyit se veszített az élményből. DE persze kinek mi… egyértelmű, hogy egy olyan játékban amivel százezrek játszanak, nem tudnak úgy módosítani, hogy valakinek ne tetszen…. gondoljatok bele moondjuk gimis mindenki volt… mikor szavazás volt, hogy X vagy Y helyen legyen a nyári tábor, ott is már elhúzás volt és mindig volt akinek nem tetszett, pedig az csak 30 ember.
Attól függ mikor voltál gimis. :) A régi rendszerben nem volt túl sok variáció. Mész Zánkára és kész. Az meg hogy neked nem tetszik, annyira nem érdekelt senkit, hogy meg se kérdezték. És máris nem volt széthúzás! :)
Zánka az jó hely volt :) Meg Bükkszentkereszt is :D
Talán ez az új és egyszerűsített Attribute rendszer félig elég lesz ahoz, hogy egyrészt tényleg a személységünknek legmegfelelőbb harcrendszert alakítsunk, másrészt az aranyközépút megtalálása is izgalmas fejlődés, harmadrészt remélhetőleg valamennyire csökkenti a pre-made buildek terjedését azáltal, hogy, az ember inkább egyedi akar lenni, minthogynem csak letölteni vmi imba buildet és go.
Szerintem nem nagyon lesznek fontosak az pre-made buildek, mivel 5 helyet elvisz a fegyver, marad 5 amire bármit rakhatsz, ráadásul főként a fegyver skilleket használja az ember. Maradék öt re meg beraksz valami szimpatikus skilleket, annyira nem bonyolult egy build építése, mint gw1ben nekem már néha herótom volt ott hiába néztem buildeket mindig hiányzott pár skill belőle, úgyhogy összedobáltam valamit és mentem.
Hát ez így nem hangzik rosszul. A varázslók a magic boostot nem fogják tudni húzni? Vagy az mitől fog függni? A hp töltő skillek %-osan fognak tölteni vagy fix értékeket? Mert ha nem százalákosan, akkor kevésbé lesz hasznos vitalityre pakolni. Érdemesebb lesz páncélra. A pontokat szerintem 100%, hogy újra lehet majd rakni. Ellenkező esetben nagy szopás lesz, ha pakolsz valamire, aztán magasabb szinten teljesen más gearben leszel, amihez nem passzolnak a kiosztott pontok. Vagy melee weaponra optimalizálsz, de kiesik egy erős íj, de kevés a crited hozzá, az gáz. Vagy ugye ott van az, h fejlődni jobb a dmg boost, és majd az endgamehez közeledve rak az ember védelmet is a pvp-hez. De mi van, ha sokat raktál powerre, és már nem jutsz ponthoz a védelemre? Amúgy azt lehet tudni, h összesen mennyi pont lesz kiosztható? Azonkívül a páncél véd a varázslattól?(magic dmg reduction) Gondolom a vitality adja az átkok elleni védelmet. (magic resist) És akkor mi adja a mágikus találati pontosságot? Vagy a debuffok 100%osak lesznek, vagy fix %-os alapon mennek majd? …tudom, tudom, aki sokat kérdez, korán hal… :)
Egyes, ülj le, olvasd el újra.
Nincs magic boost. Power van. Fizikai és magic, ranged és melee, minden támadást a powerrel tudsz boostolni.
Nincsenek többé átkok. Sajnos. Nincsen magic resist, GW-ben soha nem is volt ilyen fogalom. Nincsen “mágikus találati pontosság”. Ha valaki varázsol rád, és te ezt nem tudod megelőzni (pl knockdown, daze), akkor el is talál. Kivétel ez alól a lassan mozgő ranged varázslövedékek. Pl fireball vagy lightning orb elől GW1-ben is ki lehetett térni.
Hm. És tényleg nincsenek átkok. :) Ennek örülök, mert tényleg szívből rühelltem őket. De ez alapján akkor gondolom magic crit van. :/ Legalább is lennie kell, különben a magek nyernek egy rakás pontot a Precisionon. Evasion sincs? Akkor a warrior összes lassítása és egyéb debuffja is 100%os lesz? (ami nekem jó hír lenne)
Te puki vaze sokaz szivtál?:D
mihez képest? :)
Tudom, hogy rajtam kívül még több ezer embert zavar, ezért is szólok, hogy a fórum órája a postok időpontját egy órával későbbre teszi. :)
Egy játék megalkotásánál hosszú távra kell gondolkozni, talán ez volt a gw 1 egyik legnagyobb hibája.
Amikor a Prophecies kijött nagyon jó volt, hogy lehetett másodlagos proffod, rengeteg skilled és még az attribokkal is tudtál variálni. Gyakorlatilag azt csináltál amit akartál, viszont a játék ekkor még viszonylagos egyensúlyban volt, nem voltak meta buildek, stb.
Viszont később kijött a Factions és a Nightfall a maguk 2-2 új kasztjával és rengeteg skilljével. A kombinációk lehetősége egyszerűen annyira megsokszorozódott, hogy gyakorlatilag lehetetlenné vált a rendes balanszolás. Megjelentek a meta buildek, amikkel szinten minden letolható. A túl sok lehetőség egyszerűen a játék rovására ment.
A GW 2-ben szerintem ebből a hibából okulva van kevesebb skill és attrib. Viszont ugye ott vannak még a traitek is, de még így is könnyebb lesz a balansz megoldása mint az 1-ben. Valószínűleg ez volt az egyik fő indok, amiért (eddig legalábbis) ezt választották a végleges megoldásnak.
Azt azért nemmondanám, hogy kevés skill lesz, szerintem kimondottan sok, csak amit egyszerre tudsz használni az lesz kevés. Amugy meg rendes balance egyik MMOban sem lesz soha, ez a playerek különbözö játékstilusa miatt van, itt is sokan fognak sirni azok közül, akik nemtudnak játszani, és hidd el, ezek vannak többségben! Jelenleg Aionozom, ott is vannak akik egyik másik kasztra aztmondják, hogy sokkal gyengébb mint egy másik, pl jelenleg chanterra mondják hogy a leggyengébb pvpben, mégis van 1-2 chanter, akik szinte mindenkit bevernek, na most akkor a kaszt a rossz vagy az emberek nemtudnak vele játszani..?? Balance, ez a szo ismeretlen az MMOkban
Úgy értettem, hogy GW 1-hez képest kevés lesz.
Persze, hogy nincs tökéletes balance, de van amit határok között lehet tartani és van amihez már szinte hozzá sem lehet nyúlni mert annyira bonyolult.
Hát végülis egy ilyen szintű balance még elfogatható egy mmo-ban sőt még jól is jön Mazsola már mondta az egyik hozzászólásban h valaki aki tud játszani 1v5-ben is simán nyer ez a profi gamernek örömet okoz h ilyen jó a játékban de még többnek idegességet hogy megint jött ez a kis — és kiirtotta az egész teamem.. Nos ez a gyilkológép nagyon boldog h ö milyen profi és a többi mekkora noob. Sztem egy játékban egy ilyen szintű blance nagyonis jó sokkal tágabb rétegnek nyilik ki ez a “én most jobb vagyok a többinél világ” és nem csak pár profi gamer fogja ezt érezni nyilván így is lesznek gyengébb játékosok de nem lessz akkora különbség így ők is gyorsabban fel tudnak zárkózni a “profikhoz” és így már egyenlő ellenfelek lesznek de még mindig megmarad az az érzés hogy ők jobbak pár embernél. És én azt mondom ez az érzés valamilyen szinten kell is h hősnek érezd magad másnak erősebbnek jobbnak.. ennyi :D
Én személy szerint örülök az egyszerűsítésnek. A lényeg a könnyebb balance. Lehet a játék szép, jó, tele újításokkal ha sz@r a balance dobhatják ki az egészet. Sajnos sok a fogyatékos aki simán elbarmolja a karakterét csak mert “tehetek oda is akkó teszek is és neszojjá be”. Na ilyenek nem kellenek hogy mellettem harcoljanak… Csak egy példa. Xy játék ahol egy adott melee kasztot skillek alapján három irányba lehetett húzni. Int Vit vagy Str. Mind a három változat erős volt valamiben. Magyar gyerek okosabb mint a világ mire húzta? Agility… Mert “így jobb lesz a elhajlása”. Nem lehetett neki megmagyarázni hogy az agya hajlott el és nem fog működni. Szvsz egyszerű attrib rendszer könnyebb játszhatóság. Kevesebb elbarmolt karakter. Pvp-ben nem ver le 1 ember 5 másikat egyszerre.
Felrakták a Crafting infokatXDXDXD.Első olvasásra nagyon ott van.
Felrakták a crafting infókat a bolgra :D:D.Nagyon bejövős.